Los 13 Sellos

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martes, 13 de enero de 2009

Modificaciones 2009

12-01-2009

Restricciones de cliente:
De cara a la reapertura del servidor, nos centraremos exclusivamente en el cliente 2D. Seguiremos usando la versión 5.0.9.1.
Este cambio nos abre numerosas posibilidades en la personalización del servidor, permitiéndonos añadir nuevos objetos, gráficos, animaciones, gumps... Actualmente ya estamos trabajando en este sentido.

Entorno gráfico:
Estamos modificando el entorno gráfico del UO, actualizando al entorno AOS y a las peculiaridades del servidor el Celtic DeskTop desarrollado por UO-DeskTop y añadiendo nuevos gumps propios. También estamos traduciendo los gumps al castellano.





Iconos:
Añadidos nuevos iconos en color para los hechizos de magia, nigromancia, caballería.



Objetos de decoración:
Añadidos más de 200 nuevos objetos de decoración. Es solo un primer lote y ya estamos preparando nuevos objetos, tanto de libre distribución como otros desarrollados por el staff, exclusivos de Los 13 Sellos.

Prendas:
Añadidas 80 nuevas prendas de vestir. Al igual que con los objetos de decoración, también estamos preparando más prendas. Algunas tendrán restricciones de fabricación y/o utilización ligadas a determinadas profesiones o ciudadanías.

Armas:
Añadidas 15 nuevas armas. (Implementadas por Scaleum)
También es solo un primer lote, y ya estamos preparando muchas más. Utilizaremos algunas para añadir nuevas armas evolucionables de cada tipo. Otras tendrán restricciones de fabricación y/o utilización ligadas a determinadas profesiones o ciudadanías.

Golpes especiales:
Modificado el sistema de golpes especiales.
Añadidos 25 nuevos golpes especiales (añadiremos más adelante información detallada sobre todos ellos).
Ahora las armas pueden tener hasta 5 golpes especiales distintos, aumentando la habilidad requerida y el gasto de mana con cada nivel.
Utilizaremos los golpes especiales convencionales para los niveles 1 y 2, y los nuevos para los niveles 3, 4 y 5.
Para acceder al tercer golpe especial del arma, es necesario tener al menos 105 en la habilidad de lucha del arma.
Para acceder al cuarto golpe especial del arma, es necesario tener al menos 115 en la habilidad de lucha del arma.
Para acceder al quinto golpe especial del arma, es necesario tener 120 en la habilidad de lucha del arma.
Todos estos nuevos golpes serán ampliamente testeados y ajustados para garantizar que la relación gasto de mana/efecto no de4sequilibre el combate.
Añadido nuevo comando [GE para abrir la ventana de selección de golpes especiales. (Esta ventana se abre también automáticamente al equipar el arma)
Añadidos nuevos comandos [GE1 [GE2 [GE3 [GE4 y [GE5 para activar directamente los distintos golpes especiales del arma equipada en ese momento.



Npcs Tsuchihare:
Añadidos nuevos vendedores para el territorio de Tsuchihare. (Implementado por Darck)

Mapa:
Corregidas lineas de costa NW y entradas de cuevas de los territorios de Tsuchihare, Eledbal, Morgul, Nalkoor y MuutMeer. (Editado por Darck)

Decoración:
Decorada la mina maldita. (Decorada por Lulu)

Spawns:
Spawneados los bosques de Jukatekam (Spawneados por Shami y Xemma)

Además de lo que aparece en este post, hemos estado trabajando en el desarrollo de nuevas quest, decoración de ciudades, nuevos gráficos, scripts, spawns... de lo que iremos informando a medida que se finalicen las tareas.

Un saludo.

Hasta pronto

Tal y como habíamos anunciado hace 1 mes, hoy comenzamos el cierre temporal del servidor. Ya hemos eliminado todas las cuentas en desuso (3 o más meses sin acceder al servidor) y bloqueado las cuentas en activo. Dichas cuantas permanecerán bloqueadas hasta la fecha de reapertura. De todos modos, excepcionalmente, si alguien no ha llegado a tiempo a preparar su vivienda y pertenencias (aun quedan algunas casas sin recoger) puede enviarme PM y activaré temporalmente su cuenta para que pueda hacerlo.

Este cierre temporal no es ni mucho menos el final de los 13 Sellos, si no una ocasión para reorganizarnos y volver con más fuerza que nunca.

Como habréis podido observar en Composición de Staff, hemos añadido a nuevos miembros (la mayoría compañeros vuestros de juego) y ahora mismo ya estamos trabajando a buen ritmo en el desarrollo del servidor. Si queréis participar, enviadme PM desde el foro, indicando si tenéis algún tipo de experiencia como staff o conocimientos que puedan ser de utilidad.

No nos hemos planteado una fecha tope, si no una serie de objetivos, tanto a nivel de Scripts, como de Quest, de Decoración y de Spawneo. Una vez alcanzados esos objetivos, que os garantizarán muchas novedades y nuevos alicientes, reabriremos el servidor. Anunciaremos la fecha con la mayor antelación posible, tanto en esta web y foro, como enviando correos a los usuarios, de modo que estad atentos!

La web y el foro seguirán activos, e iremos añadiendo noticias con los avances realizados.

Un saludo, y hasta pronto.

jueves, 8 de enero de 2009

Cierre

En los últimos meses hemos sufrido un constante descenso en el número de jugadores, debido en gran medida a la falta de actualizaciones. Dado que las circunstancias personales del staff siguen siendo las mismas, y seguimos sin disponer de tiempo suficiente para mantener el ritmo de actualizaciones del primer año y medio, es de suponer que el número de jugadores también seguirá siendo muy bajo.

Además, la pérdida de los anuncios de Google, unida a la falta de donaciones y a la escasa colaboración con el sistema Bux.to, han hecho que el servidor haya tenido que ser sufragado casi íntegramente por el staff durante los últimos meses. Situación que no podemos seguir permitiéndonos.

Por todo esto, el próximo 11 de Enero de 2009 procederemos a cerrar indefinidamente el servidor Los 13 Sellos.

No descartamos seguir trabajando en el desarrollo del servidor de cara a una futura reapertura. Pensando en ese supuesto, aquellos jugadores que quieran conservar su cuenta para entonces, deben seguir los siguientes casos:
- Haber conectado al menos una vez en los 3 meses previos al cierre.
- Guardar todos los objetos que se desee conservar en la mochila o/y en los bancos de los personajes.
- Guardar todas las mascotas en el establo.
- No conservaremos ni las viviendas ni los objetos en ellas guardados, de modo que aconsejamos demoler las viviendas para recuperar el dinero y vender todos los objetos no deseados para conservar el dinero obtenido en el banco.
Los jugadores que lo deseen pueden seguir jugando normalmente hasta el 11 de Enero, sin olvidar preparar sus cuentas antes del plazo límite.

Desde hoy 13 de Diciembre de 2008 queda desactivado el autoaccount, dado que no tiene sentido crear nuevas cuentas ante el inminente cierre del servidor.

Por último mencionar que este es un mensaje informativo con la única función de notificar una decisión que ya ha sido tomada. No es nuestra intención abrir ningún tipo de debate ni reconsiderar dicha decisión.

Gracias a todos los que habéis participado de algún modo en este mundo, desde que no era más que un lejano proyecto, allá por Octubre de 2004.

Un saludo.

Sistema de Ciudadania

Alban:
Bonificaciones generales del territorio:
- Diezmos comunales ---> Las gentes de Alban no gastan puntos de diezmo al usar hechizos de paladín.
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Alban pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Alban:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Alban:
- Ser un Ciudadano libre ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Alban:
- Restos de naufragio ---> 8 nuevos objetos de decoración que solo los expertos pescadores de Alban consiguen extraer del fondo del mar.
- Red de malla fina ---> Red especial que solo pueden fabricar los maestros pescadores de Alban (aunque puede ser utilizado por maestros pescadores de otros territorios) y que permite capturar peces de acuario.
- Mula de carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Alban y Gloran, que puede resucitar gratuitamente en los establos de estos territorios.
Ejército de Alban:
(Protectorado sin ejército propio).

Nadih:
Bonificaciones generales del territorio:
- Resistencia al desierto ---> Las gentes de Nadih pueden pasar sin comer ni beber un tiempo 10 veces superior a las gentes de otros territorios.
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Nadih pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Nadih:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Nadih:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Nadih ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Nadih:
- Conocimiento del desierto ---> Los mineros de Nadih pueden extraer el doble de arena que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la vidriería---> Nuevos objetos que solo los maestros vidrieros de Nadih pueden fabricar (incluidos acuarios).
- Ostard del desierto de carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Nadih, que puede resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Nadih:
Requisitos para unirse al ejército de Nadih:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Nadih ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Nadih:
- Túnica de Nadih ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros del desierto.
- Alabarda de Nadih ---> Alabarda bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Mercenario espadachín ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Nadih.

Luum Baalam:
Bonificaciones generales del territorio:
- Conocedor de la jungla ---> Las gentes de Luum Baalam saben reconocer y utilizar sabiamente los distintos ingredientes mágicos, y al lanzar hechizos de magia consumen la mitad de ingredientes que las gentes de otros territorios.
- Mente clara ---> Las gentes de Luum Baalam pueden tener hasta 150 de inteligencia.
Ciudadanos de Luum Baalam:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Luum Baalam:
- Ser un Ciudadano libre o Guerrero de Luum Baalam---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Luum Baalam:
- Conocimiento de las minas ---> Los mineros de Luum Baalam pueden extraer el doble de mineral que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la herrería ---> Nuevas armas envenenables que solo los maestros herreros de Luum Baalam pueden fabricar.
- Grillo de fuego ---> Mascota exclusiva para los ciudadanos de Luum Baalam que puede fundir minerales y resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Luum Baalam:
Requisitos para ser guerrero de Luum Baalam:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Luum Baalam ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un mago experto ---> Dominar las habilidades básicas de magia.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Luum Baalam:
- Faldón de Luum Baalam ---> Faldón bendito que permite invocar a guerreros jaguar.
- Máscara de Luum Baalam ---> Máscara bendita que permite aumentar considerablemente la regeneración de mana y reducir el consumo de mana durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Mago Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Luum Baalam.

Karek:
Bonificaciones generales del territorio:
- Espaldas resistentes ---> Las gentes de Karek pueden cargar más peso que las gentes de otros territorios (100 + Str*4,5 para humanos y 40 + Str*4.5 para elfos )
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Karek pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Karek:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Karek:
- Ser un Ciudadano libre o un Guardián de Karek ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Karek:
- Conocimiento del bosque ---> Los maestros leñadores de Karek pueden extraer el doble de madera que los leñadores de otros territorios.
- Habilidad para la carpintería ---> Nuevos objetos que solo los maestros carpinteros de Karek pueden fabricar (incluidos billares, escalas y casetas de perro).
- Asno de Carga ---> Mascota de carga exclusiva para los ciudadanos de Karek, que puede cargar el doble de peso que otras mascotas y resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Karek:
Requisitos para ser guerrero de Karek:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Karek ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Karek:
- Túnica de Karek ---> Túnica bendita que permite invocar a guardias de Karek.
- Maza de Karek ---> Maza bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Macero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Karek.

Gloran:
Bonificaciones generales del territorio:
- Diezmos comunales ---> Las gentes de Gloran no gastan puntos de diezmo al usar hechizos de paladín.
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Gloran pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Gloran:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Gloran:
- Ser un Ciudadano libre o un Escudero de Gloran ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Gloran:
- Conocimiento de la montaña ---> Los mineros de Gloran pueden extraer el doble de rocas que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la cantería ---> Nuevos objetos que solo los maestros canteros de Gloran pueden fabricar (incluidas tumbas de resurrección).
- Mula de carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Alban y Gloran, que puede resucitar gratuitamente en los establos de estos territorios.
Ejército de de Gloran:
Requisitos para ser guerrero de Gloran:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Gloran ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser un maestro paladín ---> Dominar las habilidades de Caballería.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Gloran:
- Túnica de Gloran ---> Túnica bendita que permite invocar a escuderos de Gloran.
- Escudo de Gloran ---> Escudo bendito que permite aumentar considerablemente la defensa y la posibilidad de hacer rebotar los golpes durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Curandero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Gloran.

Eledbal:
Bonificaciones generales del territorio:
- Resistencia a la enfermedad ---> A las gentes de Eledbal no les afectan las efermedades humanas.
- Manos hábiles ---> Las gentes de Eledbal pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Eledbal:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Eledbal:
- Ser un Ciudadano libre o un Protector de Eledbal ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Eledbal:
- Conocimientos de botánica ---> Los leñadores de Eledbal pueden extraer de los árboles el doble de ingredientes especiales que los leñadores de otros territorios.
- Habilidad para la fabricación de arcos ---> Nuevos arcos que solo los maestros arqueros de Eledbal pueden fabricar.
- Ostard de los Bosques de Carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Eledbal, que puede resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Eledbal:
Requisitos para ser guerrero de Eledbal:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Eledbal ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Eledbal:
- Túnica de Eledbal ---> Túnica bendita que permite invocar a protectores de Eledbal.
- Arco de Eledbal ---> Arco bendito que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Arquero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Gloran.

Tsuchihare:
Bonificaciones generales del territorio:
- Honor ---> A las gentes de TsuchiHare pueden sumar puntos de esta virtud al doble de velocidad que las gentes de otros territorios.
- Manos hábiles ---> Las gentes de TsuchiHare pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Tsuchihare:
Requisitos para obtener la ciudadanía de TsuchiHare:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de TsuchiHare ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de TsuchiHare:
- Conocimientos de geología ---> Los mineros de TsuchiHare pueden extraer de la roca el doble de gemas especiales que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la joyería ---> Nuevas joyas y objetos que solo los maestros artesanos de TsuchiHare pueden fabricar (incluidas piedras de alma).
- Gaman de Carga ---> Mascota de carga exclusiva para los ciudadanos de TsuchiHare, que puede cargar el doble de peso que otras mascotas y resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Tsuchihare:
Requisitos para ser guerrero de TsuchiHare:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de TsuchiHare ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Seguir la senda del guerrero ---> Dominar las habilidades de Bushido o Ninjitsu.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de TsuchiHare:
- Túnica de TsuchiHare ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros de TsuchiHare.
- No-Dachi de TsuchiHare ---> No-Dachi bendito que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Lancero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de TsuchiHare.

Erchmener:
Bonificaciones generales del territorio:
- Espaldas resistentes ---> Las gentes de Erchmener pueden cargar más peso que las gentes de otros territorios (100 + Str*4,5 para humanos y 40 + Str*4.5 para elfos )
- Manos hábiles ---> Las gentes de Erchmener pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Erchmener:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Erchmener:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Erchmener ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Erchmener:
- Experiencia como trampero ---> Los cazadores de Erchmener pueden conseguir el doble de pieles al despellejar a un animal (4 veces más piel combinado con la habilidad de forense).
- Habilidad para la peletería ---> Nueva armadura de cuero que solo los maestros sastres de TsuchiHare pueden fabricar.
- Perros de Carga ---> Mascotas de carga exclusiva para los ciudadanos de Erchmener, que ocupan un solo hueco y pueden resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Erchmener:
Requisitos para ser guerrero de Erchmener:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Erchmener ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Erchmener:
- Túnica de Erchmener ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros de Erchmener.
- Hacha de Erchmener ---> Hacha bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Hachero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Erchmener.

Nalkoor:
Bonificaciones generales del territorio:
- Muerte en vida ---> Los muertos vivientes de Nalkoor no necesitan comer ni beber nunca.
- Mente clara ---> Las gentes de Nalkoor pueden tener hasta 150 de inteligencia.
Ciudadanos de Nalkoor:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Nalkoor:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Nalkoor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Nalkoor:
- Experiencia como cazador de dragones ---> Los cazadores de Nalkoor pueden conseguir el doble de escamas al despellejar a un dragón (4 veces más escamas combinado con la habilidad de forense).
- Habilidad para confeccionar armaduras de escamas ---> Los maestros herreros de Nalkoor tienen mayores porcentajes de éxito y excepcionalidad al fabricar armaduras de escamas.
- Corcel Espectral de Carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Nalkoor, que puede ser resucitado directamente por su dueño en cualquier lugar.
Ejército de Nalkoor:
Requisitos para ser guerrero de Nalkoor:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Nalkoor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser un nigromante experto ---> Dominar las habilidades básicas de nigromancia.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Nalkoor:
- Túnica de Nalkoor ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros de Erchmener.
- Guadaña de Nalkoor ---> Guadaña bendita que permite aumentar considerablemente su capacidad de absorber maná durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Nigromante Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Nalkoor.

Mengor:
Bonificaciones generales del territorio:
- Experiencia como explorador ---> Las gentes de Mengor pueden Examinar a cualquier criatura sin necesidad de entrenar la habilidad Animal Lore.
- Manos hábiles ---> Las gentes de Erchmener pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Mengor:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Mengor:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Mengor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser humano ---> Ser de raza humana.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Mengor:
- Experiencia como cazador ---> Los cazadores de Mengor pueden conseguir el doble de carne, plumas y lana al despellejar a un animal (4 veces más carne, plumas y lana combinado con la habilidad de forense).
- Habilidad para la cocina ---> Nuevos alimentos y preparados que solo los maestros cocineros de Mengor saben cocinar adecuadamente.
- Ridgeback de Carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Mengor, que puede resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Mengor:
Requisitos para ser guerrero de Mengor:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Mengor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser humano ---> Ser de raza humana.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército:
- Máscara de Oso de Mengor ---> Máscara de Oso bendita que permite invocar a guerreros Salvajes.
- Lanza de Mengor ---> Lanza bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Salvaje Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Mengor.

Tar-huinë:
Bonificaciones generales del territorio:
- Resistencia a la enfermedad ---> A las gentes de Tar-huinë no les afectan las efermedades humanas.
- Mente clara ---> Las gentes de Tar-huinë pueden tener hasta 150 de inteligencia.
Ciudadanos de Tar-huinë:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Tar-huinë:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Tar-huinë ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Tar-huinë:
- Conocimiento de venenos ---> Los cazadores de Tar-huinë pueden extraer tres tipos distintos de veneno (de reptil, de insecto y elemental) al despellejar a determinadas criaturas.
- Habilidad para la alquimia ---> 3 nuevas pociones venenosas explosivas que solo los maestros alquimistas de Tar-huinë pueden preparar.
- Alma Errante ---> Mascota de carga exclusiva para los ciudadanos de Tar-huinë, que puede cargar del doble de peso que otras mascotas y puede resucitar por si misma absorbiendo vida de su dueño.
Ejército de Tar-huinë:
Requisitos para ser guerrero de Tar-huinë:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Tar-huinë ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército:
- Túnica de Tar-huinë ---> Túnica bendita que permite invocar a Elfos Oscuros.
- Lanza de Tar-huinë ---> Lanza bendita que permite aumentar considerablemente su capacidad de absorber vida durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Elfo Oscuro Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Tar-huinë.



Gran parte de lo que aparece indicado arriba ya está implementado y testeado, pero aun quedan bastantes cosillas por ir añadiendo al sistema, sobre todo en lo referente a nuevos objetos crafteables para los artesanos de cada territorio.

Como siempre, al ir implementando el sistema ya iremos viendo que tal resulta, para modificar y ajustar lo que sea necesario.

En breve estarán disponibles las dos primeras quest, que darán acceso al ejército de Nadih y al ejército de Karek. Aunque como comprenderéis, son quest largas que implican un gran trabajo, y aun falta mucho hasta tener las 21 quest terminadas

Para los que tengáis dudas sobre si empezar alguna de las quest que vayan estando disponibles, o bien esperar a que esté disponible otra que os interesa más, añadiré que está previsto una 22º quest que permitirá abandonar una ciudadanía para luego si se quiere poder optar a otra. No se puede pertenecer simultánemente a dos ciudadanías distintas, de modo que una vez elegida una, abandonarla implica abandonar todos los objetos y privilegios asociados a ella.

Por último quiero dar las gracias a Lilith por el gran esfuerzo con las quest y al resto del staff que ha colaborado en el testeo de los distintos aspectos del sistema. Espero que os guste y aporte nuevos alicientes al servidor.

Un saludo.

Criaturas legendarias.

A lo largo del mundo de Los 13 Sellos, es posible encontrarse con ancestrales Criaturas Legendarias.

Slime Anciano
Nivel ---> 1
Territorio ---> Karek.

Rey Lagarto
Nivel ---> 1
Territorio ---> Luum Baalam.

Gorila Anciano
Nivel ---> 1
Territorio ---> Luum Baalam.

---------------------------------------------------------------

Gran Araña de Hielo
Nivel ---> 2
Territorio ---> Erchmener.

Arpía Dorada
Nivel ---> 2
Territorio ---> Karek.

Druk el señor de los Ettins
Nivel ---> 2
Territorio ---> Karek.

Víbora Plateada
Nivel ---> 2
Territorio ---> Luum Baalam.

Marav el Troll Sangunario
Nivel ---> 2
Territorio ---> Gloran.

---------------------------------------------------------------

Octopus Gigante
Nivel ---> 3
Territorio ---> Alban.

Kraken de los Hielos
Nivel ---> 3
Territorio ---> Erchmener.

Sauce Tóxico
Nivel ---> 3
Territorio ---> Luum Baalam.

---------------------------------------------------------------

Tormenta de Arena
Nivel ---> 4
Territorio ---> Nadih.

Demonio de Hielo
Nivel ---> 4
Territorio ---> Erchmener.

Matriarca arácnida
Nivel ---> 4
Territorio ---> Gloran.

Bruja Chunga (Nuevo)
Nivel ---> 4
Territorio ---> Gloran.

Ridgeback Anciano (Nuevo)
Nivel ---> 4
Territorio ---> Mengor.

---------------------------------------------------------------

Kukulkan la Serpiente Sagrada
Nivel ---> 5
Territorio ---> Luum Baalam.

Ruznaer el Gran Dragón Rojo
Nivel ---> 5
Territorio ---> Karek.

Groog el Señor de los Ogros
Nivel ---> 5
Territorio ---> Karek.

Nuukaan Aakal
Nivel ---> 5
Territorio ---> Luum Baalam.

Esencia Tóxica
Nivel ---> 5
Territorio ---> Alban.

Gwenzal el gran dragón Gris
Nivel ---> 5
Territorio ---> Gloran.

Rey Juka Oscuro (Nuevo)
Nivel ---> 5
Territorio ---> Jukatekam.

---------------------------------------------------------------

Gran Espíritu Protector
Nivel ---> 6
Territorio ---> Karek.

Faraón
Nivel ---> 6
Territorio ---> Nadih.

Gigatauro
Nivel ---> 6
Territorio ---> Luum Baalam.

Los características generales de las Criaturas Legendarias son:

- Para derrotar a una criatura legendaria hay que superar tres pasos:
. Resolver una pequeña quest distinta en cada caso (actualmente solo está activa la del Slime Anciano y la de la Gran Araña de Hielo)
. Derrotar a los distintos grupos de seguidores de la criatura. Solo aparecen ante alguien que haya resuelto previamente la quest. En caso de ir en grupo basta con que uno la haya resuelto.
. Una vez eliminados los seguidores aparece la Criatura Legendaria.
- Las Criaturas Legendarias de nivel 1, 2 y 3 tienen 2 grupos de seguidores. Las de 4, 5 y 6 tienen 3 grupos de seguidores.
- Cada grupo de seguidores tiene un tiempo máximo total para alcanzar un determinado número de muertes, y un tiempo máximo entre muerte y muerte. En caso de no lograr superar a un grupo, se regresa al grupo anterior.
- Cuando aparece la Criatura Legendaria hay un tiempo máximo de 4 horas para eliminarla o desaparecerá.
- El loot, tanto en objetos como en dinero, está en función del nivel.
- También en función del nivel portan cierta cantidad de Piedrás Mágicas (cargas para el libro de Encantamientos)
- Todos tienen cierto % de portar su estatua.
- Todos tienen cierto % de portar un objeto único que permite fabricar un artefacto concreto.
- Las Criaturas Legendarias de nivel 4, 5 y 6 entregarán un Pergamino de Poder al morir, a aquel jugador que más daño le haya causado. La calidad del Pergamino de Poder depende del nivel de la Criatura Legendaria.

Re-EVO-lución!!!

Añadidos 19 tipos de Evo.

Características generales:
- Van evolucionando al enfrentarse a otras criaturas, volviéndose cada vez más poderosos.

- Cuanto más poderoso sea el rival, más rápido mejorará (Fórmula de obtención de experiencia ajustada para garantizar el mayor equilibrio).

- Tienen 7 fases de evolución:
. Fase 1 ---> 0 – 10.000 puntos de experiencia.
. Fase 2 ---> 10.000 – 40.000 puntos de experiencia.
. Fase 3 ---> 40.000 – 160.000 puntos de experiencia.
. Fase 4 ---> 160.000 – 640.000 puntos de experiencia.
. Fase 5 ---> 640.000 – 2.000.000 puntos de experiencia.
. Fase 6 ---> 2.000.000 – 5.000.000 puntos de experiencia.
. Fase 7 ---> Más de 5.000.000 puntos de experiencia.

- Ocupan 1 hueco a nivel 1 y 2, 2 huecos a nivel 3 y 4, 3 huecos a nivel 5, 4 huecos a nivel 6 y 5 huecos a nivel 7.

- Hay tres grupos:
. Dragones Evo.
. Monturas Evo.
. Mercenarios Evo.

- Comandos:
[Exp ---> Te permite seleccionar a tu evo para ver cuanta experiencia tiene acumulada.
Todos los comandos genéricos para mascotas.

- Comandos adicionales para mercenarios:
Nombre Monta ---> Te permite seleccionar una montura (normal o etérea) para que sea usada por tu mercenario.
Nombre Desmonta ---> El mercenario desmonta y vuelves a controlar tu montura.
Nombre Desvístete ---> Todo el equipo que porta el mercenario pasa a tu mochila.
Nombre Informa ---> Abre un menú con todas las habilidades y características del mercenario.

Características de cada grupo:
Dragones Evo:
- Son los evos con más vida y tienen altas resistencias y daños.
- Son los evos más lentos.
- Evolucionan más rápidamente al alimentarlos con Pienso para Dragones.

Monturas Evo:
- Tienen algo menos de vida y hacen algo menos de daño que los Dragones Evo.
- Son montables en todas sus fases, lo que te permitirá desplazarte con mayor rapidez.
- Evolucionan más rápidamente al alimentarlos con Pienso para Monturas.

Mercenarios Evo:
- Son los evos que hacen más daño.
- Son los evos con menos vida y con peores resistencias.
- Puedes equiparlos con tus armas, armaduras, prendas y joyas, consiguiendo así que mejoren considerablemente sus resistencias y habilidades.
- Puedes asignarles una montura (normal o etérea) de tu propiedad, con lo que se moverán tan rápido como tu.

Clasificación:
Dragones Evo:
Dragón de Fuego:
- Elevado daño y defensa a Fuego.
- Usa magia.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón de Fuego.

Dragón de hielo:
- Elevado daño y defensa a Frío.
- Usa magia.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón de Frío.

Dragón Venenoso:
- Elevado daño y defensa a Veneno.
- Envenena al golpear.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón Venenoso.

Dragón de Luz:
- Elevado daño y defensa a Energía
- Usa caballería.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón de Luz.

Dragón Oscuro:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa nigromancia.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón Oscuro.


Monturas Evo:
Hiryu:
- Daños y defensas equilibradas.
- Poderoso ataque cuerpo a cuerpo.
- Se consigue incubando un huevo de Hiryu.

Cusidhe:
- Elevado daño y defensa a Frío.
- Cura con vendas a si mismo y a su maestro.
- Se consigue domando una cría de Cusidhe.

Quimera:
- Elevado daño y defensa a Energía
- Usa caballería.
- Se consigue incubando un huevo de Quimera.

Corcel de Fuego:
- Elevado daño y defensa a Fuego.
- Usa magia.
- Se consigue domando una cría de Corcel de Fuego.

Pesadilla:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa nigromancia.
- Se consigue domando una cría de Pesadilla.

Mercenarios Evo:
Espadachín Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con espada.
- Se consigue a través de un contrato de Espadachín Mercenario.

Lancero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Envenena al golpear.
- Lucha con lanza.
- Se consigue a través de un contrato de Lancero Mercenario.

Macero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con maza.
- Se consigue a través de un contrato de Macero Mercenario.

Verdugo Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con hacha.
- Se consigue a través de un contrato de Verdugo Mercenario.

Arquero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con arco.
- Se consigue a través de un contrato de Arquero Mercenario.

Mago Mercenario:
- Elevada defensa Física y daño a Fuego y Energía.
- Usa magia.
- Lucha con bastón.
- Se consigue a través de un contrato de Mago Mercenario.

Nigromante Mercenario:
- Elevada defensa Física y daño a Frío y Veneno.
- Usa nigromancia.
- Lucha con bastón.
- Se consigue a través de un contrato de Nigromante Mercenario.

Curandero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Cura con vendas a si mismo y a su maestro.
- Lucha con bastón.
- Se consigue a través de un contrato de Curandero Mercenario.

Asesino Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa nigromancia.
- Envenena al golpear.
- Lucha con lanza.
- Tiene flag de asesino.
- Se consigue a través de un contrato de Asesino Mercenario.


Dragón de Luz.


Asesino Mercenario.


Un saludo.

Duelos

Duelos:
Incorporado un nuevo sistema de duelos.

Configuración del duelo:
Usando el comando [Duelo , accederás al menú de configuración del duelo, que te permite elegir el número de participantes.


Una vez seleccionado el número de participantes, podrás ir invitando a los jugadores que quieras, que deberán decidir si aceptan tu invitación.


Aquellos jugadores que no deseen ser invitados a duelos, puedes desmarcar la opción Permitir ofertas de duelo en el menú de configuración de duelos.

Para que alguien pueda participar en un duelo, debe cumplir los siguientes requisitos:
. Estar vivo.
. Tener la vida, stamina y mana a tope.
. No estar bajo los efectos de algún veneno.
. No ser criminal.
. No estar en combate.
. No estar participando ya en otro duelo.
. Tener marcada la opción Permitir ofertas de duelo
. Aceptar la invitación del organizador del duelo.

Tras seleccionar a todos los participantes, el organizador deberá distribuir los equipos.

El combate:
Un a vez seleccionados los participantes, y organizados los equipos si es el caso, da comienzo el combate, con una cuenta atrás de 10 segundos, durante la cual todos los participantes permanecerán congelados.

Durante esa cuenta atrás, además, se eliminarán los efectos de cualquier poción o hechizo que modifique loa atributos de cualquiera de los participantes.

En cuanto comience combate, cualquier participante que muera o se aleje del enemigo más cercano más de 30 pasos, será eliminado.

Todo duelo tiene una duración máxima de 10 minutos.

Al finalizar el combate los jugadores que hayan muerto serán resucitados, y sus pertenencias devueltas a su mochila.

Historial:
- Todos los datos de los duelos son almacenados, y pueden consultarse de dos modos:
. Usando el comando [Historial y seleccionando a un jugador. Este comando nos informará de todos los datos sobre duelos de ese jugador, incluidos los datos sobre victorias y derrotas en las distintas modalidades de duelos.


. Leyendo las Tablas de líderes de duelos que puedes encontrar en las principales ciudades, en las que encontrarás información global sobre los duelos.

Resurreción

Resurrección:
- Reorganizados los niveles de vida, mana y stamina al resucitar:
. Resurrección de un personaje que tenga entre 0 y 9 muertes ---> 0 mana/10 vida/stamina a tope (Valores normales por defecto)
. Resurrección de un personaje que tenga entre 10 y 24 muertes ---> 0 mana/8 vida/8 stamina.
. Resurrección de un personaje que tenga 25 o más muertes ---> 0 mana/5 vida/5 stamina.
. Resurrección de cualquier personaje usando una Poción de Resurrección ---> mana a tope/vida a tope/stamina a tope.


Resurrección con 10-24 muertes.

Compasión

Compasión:
- Cada vez que se acompañe a un viajero hasta su destino se sumarán 20 puntos de compasión.
- Cada vez que se ayude a un prisionero a huir se sumarán 100 puntos de compasión.
- Cada día se puede sumar un máximo de 2000 puntos de compasión.
- Los niveles de compasión son los siguientes:
. Seeker of compassion:
. Puntos mínimos: 4000
. Beneficio: Resucitar personajes (con magia o vendas) con un 20% de vida.
. Follower of compasion:
. Puntos mínimos: 10000
. Beneficio: Resucitar personajes (con magia o vendas) con un 40% de vida.
. Knight of compasion:
. Puntos mínimos: 20000
. Beneficio: Resucitar personajes (con magia o vendas) con un 80% de vida.
- Los puntos van bajando con el tiempo si no se sigue practicando la compasión.
- Lo puntos no se pierden al resucitar personajes. Se puede resucitar cuantas veces se quiera sin que afecte a los puntos acumulados.


Viajero.

Tejedor.

Tejedor:
- Añadido sistema de fabricación de alfombras con 20 modelos distintos.
- Para fabricar alfombras es necesario ser gran maestro sastre y estudiar el libro sobre EL arte de fabricación de Alfombras. Se ha de utilizar como herramienta un Carrete de Tejedor.
- Añadido NPC Tejedor de alfombras, que vende materias primas, herramientas y libro para la fabricación de alfombras.
- Añadido Carrete de Tejedor al menú de fabricación del Calderero.


Alfombras.


Menú de fabricación.

El arte de Encantar.

Los artesanos de Los 13 Sellos (mínimo 50 tinkering + 50 inscription) han desarrollado la habilidad de inscribir Encantamientos en armas, armaduras, joyas y prendas.

Existen un total de 50 encantamientos distintos, y cada uno de ellos confiere una propiedad distinta a los objetos sobre los que es aplicado. Algunos encantamientos solo son aplicables a determinados tipos de objeto. Debes ser cauteloso al inscribir estos poderosos encantamientos, ya que el objeto encantado puede no soportar el proceso, y explotar. A medida que mejores tus habilidades como artesano y como escriba, cometerás menos errores y tus encantamientos serán mejores, aumentando las propiedades añadidas a los objetos encantados. No es posible aplicar más de 5 encantamientos a un mismo objeto.

Para poder realizar un encantamiento, necesitas tres cosas:
- Un Libro de Encantamientos, que puede ser fabricado desde el menú del escriba.
- Tener el Encantamiento en concreto añadido al libro. Los Encantamientos son como recetas, que se han de conseguir y añadir al libro. Una vez conseguido un Encantamiento podrá utilizarse tantas veces como se quiera. Los Encantamientos se consiguen matando al Guardián de los Encantamientos, un NPC que deambula por el mundo cambiando constante mente de lugar, y porta 3 Encantamientos.
- Disponer de una Piedra Mágica. Las Piedras Mágicas son las cargas del Libro de Encantamientos, y puedes usarlas directamente desde tu mochila, o añadirlas al libro. Cada vez que hagas un intento de Encantamiento gastarás una Piedra Mágica. Las Piedras Mágicas se consiguen matando al Guardián de los Encantamientos o bien matando alguna Criatura Legendaria. Según el nivel de la Criatura Legendaria la cantidad de Piedras Mágicas varía entre 10 y 60.


Libro de Encantamientos.

Un saludo.

Te quedarás de piedra.

Los escultores de Los 13 Sellos, han desarrollado una gran habilidad en el tallado de todo tipo de materiales. A golpe de cincel, pueden hacer una réplica exacta de cualquier jugador, con todo lujo de detalles, incluidos las ropas, armaduras o armas que porte.

Añadido sistema de “Estatuas”.
- Desde el menú de Tallador de Piedra es posible fabricar Estatuas de Ciudadanos. Estas se crean en forma de Escritura.
- Una vez adquirida una Escritura de Estatua, el dueño debe situarse en su casa.
- Al utilizar la Escritura (Doble-Clic) se crea una réplica exacta del personaje (Incluidas armas, armaduras, prendas, y título referente a Fama y karma si es el caso) situada sobre un pedestal.
- Con Doble-Clic sobre el pedestal, se accede a todas las opciones de configuración de la estatua.
- Para quitar la estatua, se puede usar la opción Trasladar en el menú del pedestal, o bien con un clic sobre la Estatua elegir Eliminar. En ambos casos la Estatua vuelve a la forma de Escritura y puede volver a colocarse en otro lugar.


Escultura.

El mejor amigo del artesano.

¿Quien dice que un artesano no puede echarse la mochila a la espalda y salir a explorar el mundo? En Los 13 Sellos nuestros artesanos cuentan con unos poderosos compañeros de aventuras: los golems.

Características generales:
- Existen 27 tipos de golems, divididos en 3 clases:
. Golems Sirvientes.
. Golems de Combate.
. Golems Pesados.
- Para su fabricación hay que reunir lingotes de mineral y una serie de piezas y tener una habilidad mínima de Tinker de 60.
- Cuanto mayor sea la habilidad de Tinker, mejores propiedades tendrán los golems que fabrique. Con 120 de tinker se fabrican golems con el 100% de su potencial.
- Los Golems fabricados por los Mecánicos Juka, que puedes encontrar en el Mundo de Los 13 Sellos, tienen un potencial equivalente a los fabricados por un Tinker con 120.
- Los Golems se "alimentan" con lingotes del mismo material con el que fue fabricado.
- Al crear un Golem surge ya bondeado a su creador.
- Se reparan con las herramientas de Tinker, y consumen lingotes del material correspondiente en cada reparación.
- Cuanto mayor es la habilidad de Tinker, más daño se repara.
- Hay una espera mínima de 6 segundos entre cada reparación.
- Se "resucitan" usando herramientas de tinker con un mínimo de habilidad de 80.
- Son inmunes a las habilidades de bardo.
- Las mascotas no pueden atacar a un Golem a menos que este ataque primero.
- Son inmunes al veneno.
- Al recibir daño hacer perder maná a su dueño (1/10 del daño recibido por el Golem). De quedarse el dueño sin maná, comenzará a perder stamina (1/10 del daño recibido por el Golem). De quedarse el dueño sin maná ni stamina, comenzará a perder vida (1/10 del daño recibido por el Golem).
- Todos los tipos de Golem cuentan con mochila y pueden portar objetos al igual que un animal de carga. (PRECAUCIÓN: si quieres que el golem cargue lingotes de su mismo material, colócalos directamente en su mochila, porque si lo arrastras sobre el, se los "comerá" Giñar )
- Para conocer el estado y propiedades de tu Golem, puedes usar el comando de voz "Nombre informa".

Golems Sirvientes:
- Tienen mochila y pueden cargar objetos.
- Son los Golems más rápidos.
- Son los Golems con menos vida, y con peores resistencias.
- Son los Golems que hacen menos daño.
- Pueden generar un barrera mágica para protegerse de ataques cuerpo-a-cuerpo.
- Ocupan 1 hueco de seguidores.
- Adecuados como alternativa a las pequeñas mascotas de carga. Son más rápidos y más resistentes que estas.

Golems de Combate:
- Tienen mochila y pueden cargar objetos.
- Son los Golems que hacen más daño.
- Pueden generar un barrera mágica para protegerse de ataques cuerpo-a-cuerpo.
- Ocupan 3 huecos de seguidores.
- Adecuados para PvM. Tienen buen ataque y pueden cargar lo que se va consiguiendo.

Golems Pesados:
- Tienen mochila y pueden cargar objetos, soportando el doble de peso que cualquier otra criatura.
- Son los Golems más lentos.
- Son los Golems con más vida, y con mejores resistencias.
- Pueden aturdir a su adversario durante 5 segundos al golpearlos.
- Ocupan 4 huecos de seguidores.
- Adecuados para mineros y leñadores. Pueden cargar mucho peso y ante un ataque aguantan mucho más que cualquier mascota de carga antes de ser derribados.


Mecanismo.


Golems Sirvientes de Hierro y de Agapite.


Golem de Combate de Valorite.


Golem Pesado de Verite.

Recompensas de Quest

Añadido nuevo sistema de recompensas de quest.

Por cada quest completada, se obtiene uno o más puntos de quest, y con cada punto se obtiene un crédito, que luego se puede canjear por recompensas accediendo a una Piedra de Recompensas de Quest. Hay 3 disponibles: en el Palacio de Yarah, en el Palacio de Itzaka, y en la Torre de Guardia de Alban.

Los puntos acumulados se pueden consultar en la pestaña QUEST dentro de Información del Personaje. También se puede consultar en esa pestaña toda la información sobre las quests finalizadas y las actualmente activas para ese personaje.

Al adquirir un premio, se gasta la correspondiente cantidad de créditos, pero se conservan siempre los puntos. Cada premio requiere disponer de cierta cantidad de créditos sin gastar, y tener una cantidad mínima de puntos acumulados.

En este momento los premios disponibles son:

Capa de aventurero: (25 créditos y un mínimo de 25 puntos de quest)
Bendecida.
Tiene la propiedad de visión nocturna.
Disponible en 4 colores especiales.


Caballo de aventurero: (50 créditos y un mínimo de 100 puntos de quest)
Se obtiene ya bondeado.
Tiene muchos más puntos de golpe que un caballo normal.
Se mantiene siempre con total lealtad a su dueño.

Llama de aventurero: (50 créditos y un mínimo de 100 puntos de quest)
Se obtiene ya bondeada.
Tiene muchos más puntos de golpe que una llama normal.
Se mantiene siempre con total lealtad a su dueño.


Botiquín de aventurero: (100 créditos y un mínimo de 200 puntos de quest)
Bendecido.
Se puede manejar desde la mochila o desde el banco.
Permite almacenar vendas, ajo y ginseng (Hasta un máximo de 100).
Permite almacenar todo tipo de pociones curativas y regeneradoras (Hasta un máximo de 10).

Armas Legendarias.

Las Armas Legendarias van evolucionando a medida que se utilizan, mejorando sus propiedades y añadiendo otras nuevas, hasta llegar a su máximo poder al alcanzar los 25.000 puntos de evolución.

Deben ser fabricadas por un artesano, y para su elaboración requieren dos ingredientes. Una pieza de material de calidad excepcional (Que se consiguen matando criaturas paragon) y una pieza única específica para cada arma (Que se consigue matando las criaturas legendarias de un determinado territorio).
La probabilidad de que una criatura paragon porte una pieza de material de calidad excepcional depende de la fama de la criatura y de la suerte de quien la mate.
La probabilidad de que una criatura legendaria porte un objeto único depende del nivel de la criatura, y es la siguiente:
Nivel 1 ---> 1%
Nivel 2 ---> 2%
Nivel 3 ---> 4%
Nivel 4 ---> 8%
Nivel 5 ---> 16%
Nivel 6 ---> 32%

Armas legendarias:

Archery:

Arco de Kelbarat:
Territorio ---> Eledbal
Velocidad ---> 25
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> Armor Ignore
Habilidad secundaria ---> Moving Shot
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Archery
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Ballesta Susurrante:
Territorio ---> Alban
Velocidad ---> 25
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> Double Strike
Habilidad secundaria ---> Moving Shot
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Archery
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Legendario Arco Juka:
Territorio ---> Jukatekam
Velocidad ---> 25
Daño ---> 16 - 18
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Veneno
Habilidad primaria ---> Paralyzing Blow
Habilidad secundaria ---> Mortal Strike
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Archery
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a veneno ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Veneno ---> 0% - 50%
Lanzar Life Leech ---> 0% - 50%

Fencing:

Akai Kaminari Sai:
Territorio ---> Tsuchihare
Velocidad ---> 55
Daño ---> 9 - 11
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Fuego
Habilidad primaria ---> Block
Habilidad secundaria ---> Armor Pierce
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Fencing
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a fuego ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Fuego ---> 0% - 50%
Lanzar Flecha Mágica ---> 0% - 50%

Espada Maldita de Itzaka:
Territorio ---> Luum Baalam
Velocidad ---> 53
Daño ---> 10 - 12
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Veneno
Habilidad primaria ---> Armor Ignore
Habilidad secundaria ---> Infectious Strike
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Fencing
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a veneno ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Veneno ---> 0% - 50%
Lanzar Life Leech ---> 0% - 50%

Lanza de las dos Lunas:
Territorio ---> Mengor
Velocidad ---> 42
Daño ---> 13 - 15
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Veneno
Habilidad primaria ---> Shadow Strike
Habilidad secundaria ---> Mortal Strike
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Fencing
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a veneo ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Veneno ---> 0% - 50%
Lanzar Life Leech ---> 0% - 50%

Lumberjacking:

Hacha del Leñador Tuerto:
Territorio ---> Erchmener
Velocidad ---> 33
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Frío
Habilidad primaria ---> DoubleStrike
Habilidad secundaria ---> WhirlwindAttack
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a frío ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Frío ---> 0% - 50%
Lanzar Stam Leech ---> 0% - 50%

Legendaria Hacha Orca:
Territorio ---> Norgul
Velocidad ---> 31
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Fuego
Habilidad primaria ---> BleedAttack
Habilidad secundaria ---> ConcussionBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a fuego ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Fuego ---> 0% - 50%
Lanzar Flecha Mágica ---> 0% - 50%

Mace Fighting:

Maza de los tres Reyes:
Territorio ---> Karek
Velocidad ---> 40
Daño ---> 12 - 14
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Frío
Habilidad primaria ---> ConcussionBlow
Habilidad secundaria ---> Disarm
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Mace Fighting
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a frío ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Frío ---> 0% - 50%
Lanzar Stam Leech ---> 0% - 50%

Vara de Kronkr:
Territorio ---> Gloran
Velocidad ---> 33
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> ConcussionBlow
Habilidad secundaria ---> ParalyzingBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Mace Fighting
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Swordmanship:

Espada del Meer Errante:
Territorio ---> MuutMeer
Velocidad ---> 30
Daño ---> 15 - 16
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> ArmorIgnore
Habilidad secundaria ---> ConcussionBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Filo del Desierto:
Territorio ---> Nadih
Velocidad ---> 37
Daño ---> 13 - 15
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Fuego
Habilidad primaria ---> DoubleStrike
Habilidad secundaria ---> ParalyzingBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a fuego ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Fuego ---> 0% - 50%
Lanzar Flecha Mágica ---> 0% - 50%

Segadora de Almas:
Territorio ---> Nalkoor
Velocidad ---> 33
Daño ---> 15 - 18
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Frío
Habilidad primaria ---> BleedAttack
Habilidad secundaria ---> ParalyzingBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a frío ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Frío ---> 0% - 50%
Lanzar Stam Leech ---> 0% - 50%

NOTA ---> El territorio indica en donde se puede encontrar el ingrediente único necesario para la fabricación de las armas (El las criaturas legendarias de esa zona).

¿Buscando un lugar donde vivir?

En el mundo de Los 13 Sellos hemos incorporado dos grandes ciudades especialmente diseñadas y construidas para albergar las casas de los jugadores, con “barrios” parcelados destinados a tal fin. Estas dos ciudades, Yarah e Itzaka, son los únicos lugares en los que está permitido edificar las casas de jugadores.

Como complemente al típico sistema de construcción de casas, hemos incorporado un nuevo sistema de alquiler que permitirá a los jugadores alquilar edificios ya construidos o habitaciones en las posadas de las distintas ciudades del mundo. De este modo, los jugadores podrán vivir en cualquier ciudad del mundo sin romper la ambientación que hemos creado para cada zona.

En las ciudades seguras, es requisito para alquilar un edificio, que el personaje contratante sea inocente, mientras que en algunas ciudades “no seguras” se requiere que el contratante sea un asesino. También existen edificios que requieren cierto nivel en determinadas habilidades para acceder al alquiler. Por otro lado, la mayoría de las habitaciones de las posadas, requieren que el inquilino sea Joven, ofreciendo además alquileres semanales muy bajos, para así facilitar el comienzo a los nuevos jugadores.

La capacidad de almacenaje de cada vivienda está calculada en función del espacio disponible, teniendo en cuanta tanto las plantas construidas como los patios en los casos en los que existan. Todos estes espacios pueden ser utilizados normalmente por el inquilino como si se tratase de una vivienda convencional del UO, con posibilidad de asegurar puertas, bloquear o asegurar objetos o contenedores, situar vendedores, …. Además, existe la posibilidad de realquilar partes de la vivienda a otros jugadores.

Las viviendas se alquilan a través del Cartel de Alquiler. Este desaparece una vez aceptado el contrato, y en su lugar se sitúa el típico cartel con las opciones convencionales de una vivienda del UO. Para dar por finalizado el contrato, basta con “demoler”, y todas las pertenencias aseguradas en la vivienda pasarán al banco del ex-inquilino. En ese momento reaparecerá el cartel de alquiler, para que otro jugador pueda instalarse.


Vivienda para Inocentes.


Habitación para jóvenes.


Vivienda para Asesinos.

Porque tu pj lo vale.

Modificado el sistema de tintes para Pelo y Barba.

Los nuevos tintes permiten elegir entre varios tonos de un determinado color, son de 1 solo uso, y tiñen simultáneamente Pelo y Barba.

Puedes comprar los nuevos tintes en un NPC peluquero, o bien fabricarlos desde el menú de alquimia.


Menú de fabricación de alquimia.


Menú de compra del Estilista.

Un saludo.

Trabajos forzados.

Nadie mejor que los paladines comprende el significado del orden, el respeto y el cumplimiento de las normas. Por ese motivo han construido recientemente en su territorio un centro de trabajos forzados, en el que enderezar las almas descarriadas.

Añadido sistema de Cárcel.
Cuando un jugador es encarcelado, se le condena a pagar una multa en monedas y se le envía a la zona de trabajos forzados a extraer grava. De no tener suficiente dinero en el banco para pagar la multa, se le duplicará la cantidad de grava a extraer.

Todas las pertenencias del encarcelado son depositadas en el banco para que las recoja a la salida. De llevar montura, esta es enviada al establo. Al preso se le entrega únicamente una túnica y un martillo con el que extraer grava de la montaña.

La grava debe ser entregada al NPC carcelero, que irá descontando del total la cantidad que se le entrega. Una vez completada la cantidad estipulada, el encarcelado puede dirigirse al portal de salida de la cárcel.


Zona de trabajos forzados.

*No me encuentro bien*

Hasta el guerrero más poderoso, puede ver su vida pender de un hilo por culpa de una enfermedad. Por eso el aventurero precavido, antes de emprender un largo viaje, siempre acude al curandero local en busca de pociones curativas de todo tipo. El mal tiempo (nieve o lluvia), los terrenos pantanosos, o la proximidad de otros aventureros infectados, aumentan la probabilidad de contraer ciertas enfermedades.

Añadido sistema de “Enfermedades”. Hay seis tipos distintos de enfermedad, de distinto grado de gravedad, y que van reduciendo la vida del personaje infectado. Cuando te contagias, puedes simplemente ir curándote hasta que la enfermedad pasa por si sola, o acudir a un curandero para comprar la correspondiente poción.


Enfermedad.


Curandero.

Para los botánicos.

Cansado de acumular montones de semillas que nunca consigues organizar? En Los 13 Sellos tenemos la solución: una cómoda caja organizadora de semillas.

Añadida "Caja de semillas".
- Para utilizarla debe estar previamente bloqueada en una vivienda.
- Simplemente arrastra tus semillas sobre la caja para añadirlas.
- Con un doble-clic sobre la caja se abre el menú, que te permite buscar semillas por tipo y por color, y extraer aquellas que te interese utilizar.
- Cada caja puede almacenar un máximo de 500 semillas.
- La caja de botánico es uno de los premios que se puede elegir como recompensa por completar la quest de Sabio Botánico.


Caja de semillas.
 

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