Los 13 Sellos

El blog del mejor servidor de Ultima Online en español

martes, 13 de enero de 2009

Modificaciones 2009

12-01-2009

Restricciones de cliente:
De cara a la reapertura del servidor, nos centraremos exclusivamente en el cliente 2D. Seguiremos usando la versión 5.0.9.1.
Este cambio nos abre numerosas posibilidades en la personalización del servidor, permitiéndonos añadir nuevos objetos, gráficos, animaciones, gumps... Actualmente ya estamos trabajando en este sentido.

Entorno gráfico:
Estamos modificando el entorno gráfico del UO, actualizando al entorno AOS y a las peculiaridades del servidor el Celtic DeskTop desarrollado por UO-DeskTop y añadiendo nuevos gumps propios. También estamos traduciendo los gumps al castellano.





Iconos:
Añadidos nuevos iconos en color para los hechizos de magia, nigromancia, caballería.



Objetos de decoración:
Añadidos más de 200 nuevos objetos de decoración. Es solo un primer lote y ya estamos preparando nuevos objetos, tanto de libre distribución como otros desarrollados por el staff, exclusivos de Los 13 Sellos.

Prendas:
Añadidas 80 nuevas prendas de vestir. Al igual que con los objetos de decoración, también estamos preparando más prendas. Algunas tendrán restricciones de fabricación y/o utilización ligadas a determinadas profesiones o ciudadanías.

Armas:
Añadidas 15 nuevas armas. (Implementadas por Scaleum)
También es solo un primer lote, y ya estamos preparando muchas más. Utilizaremos algunas para añadir nuevas armas evolucionables de cada tipo. Otras tendrán restricciones de fabricación y/o utilización ligadas a determinadas profesiones o ciudadanías.

Golpes especiales:
Modificado el sistema de golpes especiales.
Añadidos 25 nuevos golpes especiales (añadiremos más adelante información detallada sobre todos ellos).
Ahora las armas pueden tener hasta 5 golpes especiales distintos, aumentando la habilidad requerida y el gasto de mana con cada nivel.
Utilizaremos los golpes especiales convencionales para los niveles 1 y 2, y los nuevos para los niveles 3, 4 y 5.
Para acceder al tercer golpe especial del arma, es necesario tener al menos 105 en la habilidad de lucha del arma.
Para acceder al cuarto golpe especial del arma, es necesario tener al menos 115 en la habilidad de lucha del arma.
Para acceder al quinto golpe especial del arma, es necesario tener 120 en la habilidad de lucha del arma.
Todos estos nuevos golpes serán ampliamente testeados y ajustados para garantizar que la relación gasto de mana/efecto no de4sequilibre el combate.
Añadido nuevo comando [GE para abrir la ventana de selección de golpes especiales. (Esta ventana se abre también automáticamente al equipar el arma)
Añadidos nuevos comandos [GE1 [GE2 [GE3 [GE4 y [GE5 para activar directamente los distintos golpes especiales del arma equipada en ese momento.



Npcs Tsuchihare:
Añadidos nuevos vendedores para el territorio de Tsuchihare. (Implementado por Darck)

Mapa:
Corregidas lineas de costa NW y entradas de cuevas de los territorios de Tsuchihare, Eledbal, Morgul, Nalkoor y MuutMeer. (Editado por Darck)

Decoración:
Decorada la mina maldita. (Decorada por Lulu)

Spawns:
Spawneados los bosques de Jukatekam (Spawneados por Shami y Xemma)

Además de lo que aparece en este post, hemos estado trabajando en el desarrollo de nuevas quest, decoración de ciudades, nuevos gráficos, scripts, spawns... de lo que iremos informando a medida que se finalicen las tareas.

Un saludo.

Hasta pronto

Tal y como habíamos anunciado hace 1 mes, hoy comenzamos el cierre temporal del servidor. Ya hemos eliminado todas las cuentas en desuso (3 o más meses sin acceder al servidor) y bloqueado las cuentas en activo. Dichas cuantas permanecerán bloqueadas hasta la fecha de reapertura. De todos modos, excepcionalmente, si alguien no ha llegado a tiempo a preparar su vivienda y pertenencias (aun quedan algunas casas sin recoger) puede enviarme PM y activaré temporalmente su cuenta para que pueda hacerlo.

Este cierre temporal no es ni mucho menos el final de los 13 Sellos, si no una ocasión para reorganizarnos y volver con más fuerza que nunca.

Como habréis podido observar en Composición de Staff, hemos añadido a nuevos miembros (la mayoría compañeros vuestros de juego) y ahora mismo ya estamos trabajando a buen ritmo en el desarrollo del servidor. Si queréis participar, enviadme PM desde el foro, indicando si tenéis algún tipo de experiencia como staff o conocimientos que puedan ser de utilidad.

No nos hemos planteado una fecha tope, si no una serie de objetivos, tanto a nivel de Scripts, como de Quest, de Decoración y de Spawneo. Una vez alcanzados esos objetivos, que os garantizarán muchas novedades y nuevos alicientes, reabriremos el servidor. Anunciaremos la fecha con la mayor antelación posible, tanto en esta web y foro, como enviando correos a los usuarios, de modo que estad atentos!

La web y el foro seguirán activos, e iremos añadiendo noticias con los avances realizados.

Un saludo, y hasta pronto.

jueves, 8 de enero de 2009

Cierre

En los últimos meses hemos sufrido un constante descenso en el número de jugadores, debido en gran medida a la falta de actualizaciones. Dado que las circunstancias personales del staff siguen siendo las mismas, y seguimos sin disponer de tiempo suficiente para mantener el ritmo de actualizaciones del primer año y medio, es de suponer que el número de jugadores también seguirá siendo muy bajo.

Además, la pérdida de los anuncios de Google, unida a la falta de donaciones y a la escasa colaboración con el sistema Bux.to, han hecho que el servidor haya tenido que ser sufragado casi íntegramente por el staff durante los últimos meses. Situación que no podemos seguir permitiéndonos.

Por todo esto, el próximo 11 de Enero de 2009 procederemos a cerrar indefinidamente el servidor Los 13 Sellos.

No descartamos seguir trabajando en el desarrollo del servidor de cara a una futura reapertura. Pensando en ese supuesto, aquellos jugadores que quieran conservar su cuenta para entonces, deben seguir los siguientes casos:
- Haber conectado al menos una vez en los 3 meses previos al cierre.
- Guardar todos los objetos que se desee conservar en la mochila o/y en los bancos de los personajes.
- Guardar todas las mascotas en el establo.
- No conservaremos ni las viviendas ni los objetos en ellas guardados, de modo que aconsejamos demoler las viviendas para recuperar el dinero y vender todos los objetos no deseados para conservar el dinero obtenido en el banco.
Los jugadores que lo deseen pueden seguir jugando normalmente hasta el 11 de Enero, sin olvidar preparar sus cuentas antes del plazo límite.

Desde hoy 13 de Diciembre de 2008 queda desactivado el autoaccount, dado que no tiene sentido crear nuevas cuentas ante el inminente cierre del servidor.

Por último mencionar que este es un mensaje informativo con la única función de notificar una decisión que ya ha sido tomada. No es nuestra intención abrir ningún tipo de debate ni reconsiderar dicha decisión.

Gracias a todos los que habéis participado de algún modo en este mundo, desde que no era más que un lejano proyecto, allá por Octubre de 2004.

Un saludo.

Indice de Libros del Transfondo

Husmeando por las viejas bibliotecas de Los 13 Sellos, puedes encontrar todo tipo de libros, con interesantes historias que te ayudarán a comprender mejor este mundo.

Estos son los libros de trasfondo que he escrito, como sabéis estáis invitados a ampliar la biblioteca (la explicación de cómo hacerlo la encontraréis en este post : ¿Quieres ser parte del Trasfondo?)


ÍNDICE:

GEOGRAFÍA DE LOS REINOS.

REINOS HUMANOS
REINOS ELFOS
REINOS SALVAJES

LIBRO De DAN’NAN.

O. PROLOGO.
I. LA MUJER PROFETA.
II. HABLAN LOS MUERTOS.
III. IRENA.
IV. EL PALADÍN.
V. EL LADRÓN.
VI. ¿MISIÓN IMPOSIBLE?
VII. HOGAR.
VIII. LOCURA.
IX. EVENTUALIDADES.
X. SOMBRAS.
XI. ANCESTRAL.
XII. QUIMERAS E IMPUESTOS.
XIII. ¿QUIÉN SIGUE LA SENDA DEL GUERRERO?
XIV. OSCURIDAD.
XV. MALDITO.
XVI. FARSA.
XVII. PERIDUR.
XVIII. LUNA NEGRA.
XIX. TRAIDOR.
XX. ELECCIÓN.
XXI. ORTHIL.
XXII. OSCURO.
XXIII. LA SERPIENTE.
XXIV. RATAS DE ALCANTARILLA.
XXV. EL PROTECTOR.
XXVI. LA REUNIÓN.
XXVII. OJO Y RUEDA.
XXVIII. MÁS MAQUINACIONES.
XXIX. VOCES.
XXX. HEROES.

LIBRO DE ARADË (VOLUMEN I)

I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.

LIBRO DE ARADË (VOLUMEN II)

O. (por añadir al servidor)
I. (por añadir al servidor)
II. (por añadir al servidor)
III. (por añadir al servidor)
IV. (por añadir al servidor)
V. (por añadir al servidor)
VI. (por añadir al servidor)

LEYENDAS

FRAGMENTOS DE LA LEYENDA DEL OSCURO. (por añadir al servidor)
PODERES ANTIGUOS. ORDENES. (por añadir al servidor)
ARMAS LEGENDARIAS. (por añadir al servidor) (en proceso)

1. LA LEYENDA DE LA ESPADA REAL DE ITZAKA.
2.LA VARA DE CRONKR.
3.EL ARCO DE KELBARAT.
4.LA LEYENDA DE LA BALLESTA SUSURRANTE.


MITOS Y LEYENDAS. (por añadir al servidor) (en proceso)

* IZNOGUD
* LA CAIDA DE LORD TASEK

Quest Automáticas Activas

En este post iremos anunciando las quest automáticas activas en el servidor.
Actualmente estamos trabajando para añadir una amplia gama de quest de temática y dificultad variada, con el objetivo de fomentar del rol y enriquecer la ambientación del mundo de Los 13 Sellos.

ACTUALMENTE ACTIVAS:

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EL GRANJERO CABREADO
TERRITORIO------->Alban
DIFICULTAD-------->Muy baja
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Jóvenes
NOTA--------------->Solo para personajes de cuentas jóvenes.

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SINDICATO DE MINEROS
TERRITORIO-------->Alban, Karek y Luum Baalam.
DIFICULTAD--------->Baja
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Mineros
NOTA---------------->Requiere tener al menos 50 de minero.

SINDICATO DE LEÑADORES
TERRITORIO-------->Alban, Karek y Luum Baalam.
DIFICULTAD--------->Baja
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Leñadores
NOTA---------------->Requiere tener al menos 50 de leñador.

LA BRUJA ESPANTOSA
TERRITORIO------->Erchmener
DIFICULTAD-------->Baja
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM bajos

LA ANCIANA ALQUIMISTA
TERRITORIO------->Erchmener
DIFICULTAD-------->Baja
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Alquimistas

LA LOCURA DE GWON
TERRITORIO------->Gloran
DIFICULTAD-------->Baja
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM bajos

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LA LEYENDA DE HORNAS
TERRITORIO------->Erchmener
DIFICULTAD-------->Media
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM medios

EL MÚSICO DESDICHADO
TERRITORIO------->Karek
DIFICULTAD-------->Media
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Domadores

TRABAJAR PARA UN MENDIGO
TERRITORIO------->Erchmener
DIFICULTAD-------->Media
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM medios

QUEST NAVIDEÑA
TERRITORIO------->Karek
DIFICULTAD-------->Media
REPETIBLE---------->No
ORIENTADA A------>Personajes PvM medios
NOTA--------------->Desactivada


LA REINA INFILTRADA
TERRITORIO------->Karek, Gloran
DIFICULTAD-------->Baja, Media
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM medios


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LEYENDA PIRATA
TERRITORIO-------->Alban
DIFICULTAD--------->Alta
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM altos

LA CAZA DEL WYRM BLANCO
TERRITORIO------->Erchmener
DIFICULTAD-------->Alta
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Domadores

LA MISIÓN DEL SABIO BOTÁNICO
TERRITORIO------->Alban
DIFICULTAD-------->Alta
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM altos

EL CLAN DE LOS ASESINOS
TERRITORIO------->Nadih
DIFICULTAD-------->Alta
REPETIBLE---------->NO
ORIENTADA A------>Guerreros y Asesinos
NOTA--------------->Equivocarse en determinadas fases de la Quest puede suponer no poder continuar.



LA BRUJA CHUNGA
TERRITORIO------->Gloran
DIFICULTAD-------->Alta
REPETIBLE---------->Si
ORIENTADA A------>Personajes PvM
NOTA--------------->Felicidades Brujita Giñar.



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Por cada Quest terminada se os dará uno o más puntos, dependiendo de la quest, que después podéis canjear por premios.

Los puntos se otorgan:

1) De manera automática al recibir vuestra recompensa, se os sumará un punto.
2) Cuando, una vez terminada la quest, os deshacéis, manualmente, del libro de quest asignado. El punto sólo se otorga si la quest está completa.

Los Objetos de las Quest han de estar bien visibles en la mochila para que los Npcs respondan correctamente a nuestras demandas (en caso de que repetidamente el Npc ignore la presencia del objeto debéis moverlo en la mochila y volver a intentarlo)


Un saludo.

Guía Básica Del Juego

Bienvenido:
En primer lugar, bienvenido al mundo de Los 13 Sellos, en esta pequeña guía intentaremos explicarte las nociones básicas para que pronto estés viviendo nuevas aventuras junto a los demás jugadores de esta comunidad.
Si has accedido a esta guía usando el libro de ayuda desde el juego, recuerda que llevando el libro contigo, podrás utilizarlo en cualquier momento para volver a entrar aquí y consultar tus dudas. El libro no puede ser robado ni puedes perderlo a menos que decidas deshacerte de el.

El comienzo:
Si acabas de crear un nuevo personaje, te encontrarás en el templo de Albalan, situado en la isla de mismo nombre. Esta pequeña isla está unida con la isla de Alban mediante un puente que podrás encontrar frente al templo. En Alban descubrirás una ciudad especialmente pensada para que puedas dar tus primeros pasos con tranquilidad. Allí encontraras todo tipo de tiendas, guardias dispuestos a ayudarte, aventuras sencillas para familiarizarte con el juego, y todo lo necesario para comenzar a entrenar tus habilidades.

Movimiento:
Para desplazarte por el mundo, simplemente pulsa el botón derecho del ratón, y mueve el cursor en la dirección en que quieras desplazarte. Cuanto más alejes el cursor de tu personaje, más rápidamente avanzarás en esa dirección.

Interacción con el mundo:
Con un clic izquierdo sobre cualquier objeto (en la mayoría de los casos simplemente pasando el ratón por encima) obtendrás información sobre dicho objeto.
Con un doble clic izquierdo podrás interactuar con muchos de los objetos que puedes encontrar. Puedes usar el doble clic izquierdo por ejemplo para abrir bolsas y cajas, para abrir puertas, para beber pociones, para abrir libros, para extraer frutos y cosechas…

Hablar:
Para comunicarte con otros jugadores simplemente escribe lo que quieras decir (aparecerá el texto en la parte baja de la ventana del juego) y luego pulsa Entrar.
También puedes usar el comando [c + texto para que tus palabras las escuchen todos los jugadores que se encuentren en tu misma zona.
O bien el comando [i + texto para que tus palabras las escuchen todos los jugadores conectados al servidor en ese momento.

Cuenta Joven:
Antes de continuar, recordarte que si acabas de crear tu primer personaje en esta cuanta, está tendrá aun el status de Cuenta Joven. Este status está ideado para facilitar las cosas a los jugadores que empiezan su andadura en este juego.
Las ventajas de que tu cuenta tenga el status de Cuenta Joven son las siguientes:
- Menú de ayuda para jóvenes. Desde el menú de ayuda, puedes elegir en cualquier momento la opción “Quiero regresar al templo de Albalan”, que pasados dos minutos te traerá de regreso al templo.
- Si en algún momento mueres todas las pertenencias que portabas en el momento de morir, volverán a estar contigo al resucitar.
- Puedes utilizar todos los portales de las islas de Albalan y Alban, que te permiten viajar rápidamente a distintos lugares del mundo, para así comenzar a conocerlo.
- Puedes resucitar tus mascotas de modo gratuito en los veterinarios.
- Puedes alquilar habitaciones en las posadas a un precio muy bajo.
Una cuenta sigue siendo Cuenta Joven hasta que se cumple alguna de las siguientes condiciones para dejar de serlo:
- Que superes las 100 horas de juego.
- Que alguno de tus personajes supere los 500 puntos totales de habilidad.
- Que asesines a otro jugador.
Que utilices el comando de voz “Quiero dejar de ser joven”.

Las ventanas del juego:
La ventana principal es la que muestra la vista del juego, centrada en tu personaje, pero existen otras ventanas que puedes ir organizando en tu pantalla del modo en que te sea más cómodo.

En la parte superior de tu pantalla, puedes ver un menú longitudinal con distintas pestañas. Pulsando el botón triangular situado a la izquierda de ese menú, puedes ocultar o mostrar las pestañas.
Vamos a ir hablando de ellas:
- Mapa: Pulsando sobre esta pestaña se abre el minimapa, en el que puedes ver un área del mundo alrededor de tu personaje, más amplia que la que puedes llegar a ver en la ventana principal. Pulsando sucesivas veces en esta pestaña puedes ir cambiando de minimapa pequeño a grande. Pulsando con el botón derecho sobre el minimapa puedes cerrarlo.
- Info. Personaje. Abre la ventana de información del personaje. Esa ventana se divide en tres partes, en la parte central puedes ver a tu propio personaje, abajo puedes ver el nombre y el título de tu personaje, y a la derecha tienen es menú con distintas opciones:
. Nombre. Puedes leer el nombre de tu personaje, con su título ligado a su nivel de fama y karma. Así como el título de profesión si es el caso.
. Personaje: Pulsando con el botón izquierdo y arrastrando, puedes añadir o quitar prendas, armas, armaduras o joyas a tu personaje. Las joyas se mostrarán en las pequeñas casillas a la izquierda de esta ventana. Sobre la imagen del personaje tienes el botón con el que revisar el estado de tus virtudes. A los pies del personaje hay otros dos botones. El de la izquierda abre el pergamino en donde puedes escribir el perfil de tu personaje y consultar la antigüedad de tu cuenta. El de la derecha abre el libro de golpes especiales para armas.
. Menú: Consta de 8 botones con distintas funciones:
* Help. Accedes al menu de ayuda. Mientras sean joven puedes elegir entre “Quiero regresar al templo Albalan” (Que puedes utilizar siempre que quieras) y “Necesito ayuda” (para avisar a un miembro del staff si tienes algún problema). Una vez que dejes de ser joven la primera opción cambiará por “Mi personaje está atascado en el juego”, que solo se puede utilizar 2 vecas al día para viajar a una ciudad aleatoria.
* Options. Accedes al menú de opciones del UO, desde el que puedes, entre otras cosas, configurar distintos aspectos gráficos del juego y asignar macros a determinadas acciones.
* Log Out. Con este botón puedes desconectarte del juego. Mientras tu cuenta pertenezca a un jugador joven, desconectarás al momento a menos que estés en medio de un combate. Una vez dejes de ser joven, para desconectar instantáneamente debes estar en una posada o en una vivienda de la que seas dueño, copropietario o amigo.
* Quests. Accedes al menú de aventuras, con datos sobre las que tienes activas y los puntos acumulados. Loa puntos que acumules luego puedes canjearlos por regalos.
* Skills. Accedes al menú de habilidades, con información sobre los niveles de cada una.
* Guild. Accedes al menú de clanes, desde el que puedes crear tu propio clan o decidir si aceptar o no ofertas para unirte a uno existente.
* Peace/War. Cambias entre estado pacífico y estado atacante. En modo “War”, si haces doble clic izquierdo sobre otro personaje o criatura le atacarás.
* Status. Accedes al menú de Status, que te informa de distintos datos sobre tu personaje.
- Inventario. Pulsando sobre el abres la mochila de tu personaje y puedes acceder a todos los objetos que portes en ella.
- Diario. Te permite acceder al registro de conversaciones y mensajes, y leer todos los textos recientes que ha escuchado tu personaje.
- Ayuda. Abre el mismo menú de ayuda que desde la ventana de información del personaje.

Habilidades:
Cada personaje tiene un tope de 700 puntos de habilidades. Existen 54 habilidades distintas, y cada una de ellas tiene un tope inicial de 100. Mediante pergaminos especiales puede aumentarse el tope hasta 120, si bien el tope total sigue siendo siempre 700. Puedes empezar a entrenar libremente todas las habilidades que desees, aunque el objetivo es elegir un pequeño número de habilidades y centrarse en entrenarlas todo lo posible, para así crear un personaje especializado en una determinada actividad. Si por ejemplo quieres ser un guerrero, debes elegir habilidades propias de un guerrero. Si deseas ser un mago, debes elegir habilidades mágicas. Y si deseas ser un artesano pues habilidades de artesano. De todos modos cualquier combinación de habilidades es posible, de modo que tienen total libertad para idear tus propios personajes a medida de tus objetivos.
Para entrenar una habilidad simplemente hay que utilizarla. Es decir, para mejorar tu manejo de la espada, simplemente consigue i¡una espada y empieza a luchar con ella, y tu habilidad ira subiendo. Si quieres mejor tu habilidad de carpintero, pues consigue herramientas de carpintero y empieza a fabricar muebles y objetos, y tu habilidad irá aumentando. Para las habilidades de artesano, podrás observar en los menús de fabricación que cada objeto tiene un cierto porcentaje de éxito en función de tu habilidad. No mejorarás tu habilidad si fabricas objetos que tienen un 100% de posibilidades de éxito. Debes elegir objetos que supongan un reto para continuar mejorando.
En el menú Skill puedes comprobar tus habilidades, y usando los botones de la derecha decidir cuales subir, cuales bajar y cuales bloquear.

Atributos:
Cada personaje tiene un tope de 225 puntos de atributos. Existen 3 atributos distintos, y cada uno de ellos tiene un tope inicial de 125. Mediante pergaminos especiales puede aumentarse el tope hasta 150, si bien el tope total sigue siendo siempre 225. Además, ningún atributo puede estar nunca por debajo de 10.
Los tres atributos son.
- Fuerza. La fuerza determina:
. Puntos de vida del Personaje. La fórmula es (Fuerza/2) + 50 = Puntos de vida
. Peso máximo que puede cargar el personaje. La fórmula es (Fuerza * 3.5) + 40 = Peso máximo.
. El daño que el personaje inflige a su adversario en lucha cuerpo a cuerpo. La fórmula es Fuerza * 0.3 = % de daño adicional (más un 5% adicional si la fuerza es igual o superior a 100)
- Destreza. La destreza determina la Stamina (Aguante) del personaje (Destreza = Stamina), y la Stamina a su vez determina:
. La cadencia de golpes a la hora de utilizar un arma cuerpo a cuerpo o un arma a distancia.
. El tiempo que el personaje puede correr sin cansarse. Si la Stamina baja a cero, el personaje podrá andar, pero no correr.
. La velocidad en la aplicación de vendas, tanto para curar a personajes como a mascotas.
- Inteligencia. La inteligencia determina:
. El Mana del personaje, necesario para lanzar hechizos o utilizar golpes especiales. La fórmula es Inteligencia = Mana.
. El daño adicional en los hechizos de magia de daño directo. La fórmula es Inteligencia / 10 = % de daño adicional
. El daño realizado con el hechizo Mind Blast.
El entrenamiento de los atributos está directamente relacionado con el entrenamiento de las habilidades. Cada vez que mejoras una décima en alguna habilidad, hay cierta probabilidad de aumentar un punto en algún atributo. Determinadas habilidades solo permiten subir determinados atributos. No se puede aumentar más de 1 punto de atributo cada 15 minutos.
En el menú Status puedes comprobar tus atributos, y utilizando los botones de la izquierda decidir cuales subir, cuales bajar y cuales bloquear. También en ese menú puedes comprobar tus niveles de vida, stamina y maná, así como el peso actual / peso máximo que puede cargar tu personaje.

Portales:
Para viajar a través de un portal, debes situarte sobre el y pronunciar el nombre del lugar de destino. Para conocer cual es el lugar de destino de cada portal, simplemente haz un clic izquierdo sobre el portal y te indicará el nombre que debes utilizar.
Los portales del templo de Albalan, cuentan además con un pequeño libro con información adicional sobre lo que encontrarás al otro lado.
Estos portales, y en general todos los que encontrarás en la región de Alban, tienen la peculiaridad de que solo pueden ser utilizados por personajes de una Cuenta Joven. A excepción de los situados en la planta superior del templo, que permiten a cualquiera viajar a las ciudades de Yarah e Itzaka.

Comida:
En cualquier momento puedes utilizar el comando [Hambre para conocer si tu personaje está bien alimentado. Es necesario comer de vez en cuando para evitar que el nivel de comida baje demasiado. En caso de quedar completamente hambriento, el personaje comenzara a perder aguante (Stamina) hasta el punto de no poder casi moverse.
Al crear tu personaje, encontrarás algunas hogazas de pan en su mochila. Si necesitas más comida, hay varias formas de conseguirla:
- Comprarla en alguna tienda, ya sea a un panadero, a un tabernero, a un cocinero, a un tendero, a un granjero…
- Conseguirla directamente de la naturaleza, recogiendo fruta de los árboles o vegetales de las cosechas.
- Cocinándola tu mismo con la habilidad de cocinero y herramientas de cocina.
Para comer simplemente haz doble clic izquierdo sobre cualquier alimento.

Bebida:
En cualquier momento puedes utilizar el comando [Sed para conocer si tu personaje tiene sed. Es necesario beber de vez en cuando para evitar que el nivel de bebida baje demasiado. En caso de quedar completamente sediento, el personaje comenzara a perder vida hasta el punto de quedar al borde de la muerte.
Al crear tu personaje, encontrarás en tu mochila una jarra de agua. Para utilizarla haz doble clic izquierdo sobre la jarra y un clic sobre tu personaje. Cada jarra tiene capacidad para 5 tragos, y una vez que se vacíe puede ser rellenada en algún barril de agua, cubo de agua o abrevadero. También puedes comprar nuevas jarras llenas en cualquier taberna o tienda.

Enfermedades:
En el mundo de Los 13 Sellos puedes contraer distintas enfermedades de diversa gravedad. Al contraer una enfermedad, irás perdiendo poco a poco vida, y si no logras curarte a tiempo pueden llegar a matarte. La forma más rápida para terminar con los problemas que pueda causar una enfermedad es beber la correspondiente poción curativa. Al crear tu personaje este porta en su mochila unas cuantas pociones contra distintas enfermedades. Asegúrate de usar la adecuada en cada caso. Si necesitas más pociones, puedes comprárselas a un NPC curandero o a algún jugador alquimista.

Resurrección:
En Los 13 Sellos la muerte no es el final. Una vez que tu personaje muere, reaparece en el mismo lugar en modo de fantasma. Para volver a la vida, debe ser resucitado. Existen varios modos de resucitar:
- Utilizar una cruz de resurrección, como la que encontrarás en el altar del templo de Albalán. Resucitar en una cruz es siempre gratuito.
- Que te resucite un NPC (personaje controlado por el ordenador) curandero, como el que encontrarás en el jardín a la entrada del templo. Algunos cobrarán por sus servicios.
- Pedir a otro jugador con suficiente habilidad de curandero que te resucite usando vendas.
- Pedir a otro jugador con suficiente habilidad mágica que te resucite mediante un hechizo.
- Pedir a otro jugador que use una poción de resurrección.
Mientras tu cuenta sea Joven, recuperarás todas tus cosas al resucitar, pero una vez que dejes de serlo, parte de ellas se quedarán en tu cadáver, y deberás volver al lugar en que moriste para intentar recuperarlas. Con un doble clic izquierdo sobre tu cadáver recuperarás todas las cosas que continúen allí, aunque es posible que otro jugador o alguna criatura ya se haya hecho con algunos objetos. Los cadáveres solo permanecen en el suelo durante unos minutos antes de desaparecer.

Mascotas:
Todo jugador llega a este mundo montado en su fiel caballo. Pero los caballos son solo una de las muchas mascotas que puedes tener bajo tu control. Los personajes con habilidades de domador, se especializan en domar y entrenar todo tipo de mascotas. Pero cualquier jugador necesita tener algunas mascotas para desenvolverse por el mundo. En principio hay dos tipos de mascotas que te interesan:
- Las monturas. Las más comunes y sencillas de conseguir son los caballos y las llamas, pero existe una gran variedad, algunas de las cuales no requieren conocimientos de domador para ser controladas. Para montar en una mascota basta con hacer doble clic izquierdo sobre ella, y para desmontar doble clic izquierdo sobre ti mismo.
- Los animales de carga. Los más comunes son las llamas de carga y los caballos de carga. Pueden cargar tus pertenencias, soportando un peso máximo muy superior al que puede soportar un personaje. Para acceder a la mochila de una animal de carga, puedes dar un doble clic izquierdo sobre el, o bien un solo clic y en el menú desplegable elegir la opción “Open Backpack”.
- Hay algunas criaturas que son a la vez monturas y animales de carga, como los Guanacos, los burros y algunas especies de escarabajos. En estas criaturas con el doble clic izquierdo montas, y para abrir la mochila hay que usar el menú desplegable.
También en el menú desplegable puedes ver todas las órdenes que puedes darle a tu mascota. Esas órdenes pueden darse tanto desde el menú desplegable como directamente como comandos de voz.
Las mascotas deben ser alimentadas para que estén felices y así se mantengan fieles. Si consigues mantener feliz una mascota durante el tiempos suficiente, esta expresará su fidelidad ligándose a ti. El subtitulo (Bonded) aparecerá bajo el nombre del animal. Esto supone dos cambios fundamentalmente:
- Si la mascota muere, no desaparecerá, si no que su fantasma permanece contigo y podrás resucitarla. Para ello puedes usar un personaje con habilidad de veterinaria suficiente, o bien acudir a un NPC veterinario, o bien usar una poción de resurrección de mascotas.
- Si viajas usando un portal y la mascota tiene la orden de seguirte, te seguirá a través del portal.
Como puedes comprobar, el caballo con el que comienzas tu andanza en este mundo ya está ligado a ti. Simplemente debes alimentarlo para conservar su nivel de lealtad hacia ti. Los caballos comen todo tipo de frutas y verduras.
Cada mascota ocupa un cierto número de “huecos para seguidores”. Cada jugador cuenta con 5 huecos. En el menú Status puedes comprobar cuantos huecos para seguidores tienes ocupados y disponibles, junto al icono con forma de caballo.

Fama:
Muchas de las acciones que podemos hacer en el juego pueden aumentar o disminuir nuestra fama.

Karma:
Muchas de las acciones que podemos hacer en el juego pueden aumentar o disminuir nuestro karma.

Criminal:
Hay determinadas acciones que te pueden convertir en un criminal. Lo notarás porque tu nombre se vuelve de color gris. Mientras seas un criminal, en determinadas ciudades (Ciudades de Alban, Karek, Nadih, Erchmener, Gloran, Luum Baalam y Tsuchihare) los guardias te atacarán, y cualquier otro jugador puede atacarte también sin volverse él mismo criminal. Además hay determinadas acciones que no pueden realizarse mientras se es criminal, como por ejemplo desconectar de modo seguro, viajar con magia, comprar en los vendedores, entrar en una vivienda...
Las acciones que te hacen criminal son:
- Atacar a un jugador inocente o a un NPC/criarura azul (aunque tu ataque no llegue a hacer daño).
- Robar a un inocente te marca como criminal para el inocente, se de cuenta o no de que le estás robando.
- Que alguien te descubra robándole a un inocente o a un NPC/criatura azul.
- Que alguien te descubra robando objetos del pueblo.
- Ordenar a tu mascota que ataque a un jugador inocente o a un NPC/criarura azul.
- Lanzar un hechizo de área directamente sobre un jugador inocente o a un NPC/criarura azul.
- Que un jugador inocente o a un NPC/criarura azul atraviese un hechizo de área lanzado por ti.
- Que una invocación lanzada por ti ataque a un jugador inocente o a un NPC/criarura azul.
- Lotear el cuerpo de un jugador inocente o de un NPC/criarura azul.
- Lotear el cuerpo de un jugador o criatura que no has matado tu.
- Descuartizar el cuerpo un jugador inocente o a un NPC/criarura azul.
- Lanzar hechizos beneficiosos (como healing, resurrection...) sobre un criminal o asesino.
- Provocar a una criatura para que ataque a un jugador inocente o a un NPC/criarura azul.
- Trasferir una mascota a un criminal o asesino.
El estado de criminal desaparece después de 2 minutos sin cometer ningún acto criminal.

Asesino:
Si atacas a un jugador que decide no defenderse y consigues matarlo, a la víctima se le dará la opción de denunciar el asesinato. Cada vez que un jugador te denuncie por asesinato, subirás 1 punto en el contador de muertes. Si acumulas 5 o más muertes, pasarás a ser un asesino. La principal desventaja de un asesino, es que puede ser atacado por cualquiera en cualquier lugar sin que el atacante se haga criminal, y sin que los guardias lo defiendan. Además el nombre del asesino se vuelve rojo, de modo que todos pueden reconocerlo.

Vendedores:
Los vendedores son personajes controlados por el ordenador (NPCs) que te permiten comprar y vender objetos. Cada tipo de vendedor, solo comercia con determinados tipos de objetos, en función de su profesión.
También en función de su profesión, los vendedores pueden acceder a entrenarte en algunas habilidades a cambio de dinero. El tope de habilidad hasta el que puedes llegar de este modo varía según cada vendedor, pero en general oscila en torno a los 30 puntos. A partir de ahí deberás seguir entrenando por ti mismo.
Para interactuar con un vendedor, pulsa una vez sobre el con el botón izquierdo y selecciona una de las opciones del menú desplegable.
- Open paperdoll ---> Abre la ventana de información del personaje.
- Buy ---> Accedes al menú de venta del vendedor, en el que podrás seleccionar los objetos que desees comprar.
- Sell ---> Accedes al menú de compra del vendedor, en el que podrás seleccionar los objetos que desees vender. Si no dispones de nada que interese al vendedor, te lo hará saber.
- Train + habilidad ---> Solicitaras que te entrene en esa habilidad. El vendedor te indicará cuanto de cobrará por enseñarte lo que sabe. Si estás conforme, arrastra la cantidad de dinero que te pide directamente sobre el vendedor. Si estas opciones aparecen en gris es que ya sabes más de lo que puede enseñarte.
- Otras opciones ---> Algunos vendedores cuentas con opciones específicas, algunas de las cuales se especifican a continuación, aunque la mayoría de estas opciones se actiban también mediante comandos de voz.

Banqueros:
Son un tipo de vendedores con la peculiaridad de que te permiten acceder a tu cuenta bancaria. Para ello, aproxímate a un banquero y utiliza el comando de voz "Banco". Se abrirá entonces tu cofre en el banco, en el que pùedes almacenar de modo seguro tu dinero y pertenencias. Hay un tope de 125 objetos que puedes almacenar en el banco. Puedes acceder a tu cuenta bancaria para añadir o retirar objetos desde cualquier banquero del mundo.

Mozos de cuadra:
Son un tipo de vendedores con la peculiaridad de que te permiten guardar tus mascotas cuando no las estás utilizando, y evitar así que puedan matarlas, o que pasen hambre y decidan abandonarte. Para guardar una mascota aproxímate a un mozo de cuadras y usa el comando de voz "Establo". El mozo de cuadras te cobrará cierta cantidad de monedas por guardar tu mascota. Luego puedes recuperar tus mascotas en cualquier mozo de cuadras usando el comando de voz "Reclamar" (Usando el comando "Reclamar" recuperas todas las mascotas guardadas, de modo que si solo quieres recuperar uno de ellas, usa el comando "Reclamar 1" para acceder a la lista de mascotas guardadas. Existe para cada personaje un tope de mascotas que puede ser guardado en el establo. Ese tope por defecto es dos, pero subiendo habilidades como AnimalTaming, AnimalLore, Veterinary, Tinkering, ArmsLore, Healing y Anatomy esa cantidad va aumentando.

Veterinarios:
Son un tipo de vendedores con la peculiaridad de que te permiten resucitar a tus mascotas. Para resucitar a una mascota debes aproximarte a un veterinario y usar el comando de voz "Resucitar". Se abrirá entonces una ventana desde la que puedes seleccionar a tu mascota, que debe estar también cerca del veterinario. Si tu cuenta aun es joven, no te cobrará nada, pero en caso contrario te pedirá cierta cantidad, que puede variar de unos veterinarios a otros.

Viviendas:

Barcos:

Macros:

Dudas:
Espero que esta pequeña guía te haya resultado de utilidad, Si tienes más dudas que no has logrado resolover aquí, por favor, acude al subforo de dudas de este mismo foro y plantea allí todas las preguntas que tengas.

Un saludo y disfruta del servidor.

P.D. En caso de que alguien detecte algún error o carencia en esta guía, por favor comunicadme por PM la información que deseáis corregir o ampliar para que pueda ir mejorándola. Gracias por vuestra colaboración.

Sistema de Ciudadania

Alban:
Bonificaciones generales del territorio:
- Diezmos comunales ---> Las gentes de Alban no gastan puntos de diezmo al usar hechizos de paladín.
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Alban pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Alban:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Alban:
- Ser un Ciudadano libre ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Alban:
- Restos de naufragio ---> 8 nuevos objetos de decoración que solo los expertos pescadores de Alban consiguen extraer del fondo del mar.
- Red de malla fina ---> Red especial que solo pueden fabricar los maestros pescadores de Alban (aunque puede ser utilizado por maestros pescadores de otros territorios) y que permite capturar peces de acuario.
- Mula de carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Alban y Gloran, que puede resucitar gratuitamente en los establos de estos territorios.
Ejército de Alban:
(Protectorado sin ejército propio).

Nadih:
Bonificaciones generales del territorio:
- Resistencia al desierto ---> Las gentes de Nadih pueden pasar sin comer ni beber un tiempo 10 veces superior a las gentes de otros territorios.
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Nadih pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Nadih:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Nadih:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Nadih ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Nadih:
- Conocimiento del desierto ---> Los mineros de Nadih pueden extraer el doble de arena que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la vidriería---> Nuevos objetos que solo los maestros vidrieros de Nadih pueden fabricar (incluidos acuarios).
- Ostard del desierto de carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Nadih, que puede resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Nadih:
Requisitos para unirse al ejército de Nadih:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Nadih ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Nadih:
- Túnica de Nadih ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros del desierto.
- Alabarda de Nadih ---> Alabarda bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Mercenario espadachín ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Nadih.

Luum Baalam:
Bonificaciones generales del territorio:
- Conocedor de la jungla ---> Las gentes de Luum Baalam saben reconocer y utilizar sabiamente los distintos ingredientes mágicos, y al lanzar hechizos de magia consumen la mitad de ingredientes que las gentes de otros territorios.
- Mente clara ---> Las gentes de Luum Baalam pueden tener hasta 150 de inteligencia.
Ciudadanos de Luum Baalam:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Luum Baalam:
- Ser un Ciudadano libre o Guerrero de Luum Baalam---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Luum Baalam:
- Conocimiento de las minas ---> Los mineros de Luum Baalam pueden extraer el doble de mineral que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la herrería ---> Nuevas armas envenenables que solo los maestros herreros de Luum Baalam pueden fabricar.
- Grillo de fuego ---> Mascota exclusiva para los ciudadanos de Luum Baalam que puede fundir minerales y resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Luum Baalam:
Requisitos para ser guerrero de Luum Baalam:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Luum Baalam ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un mago experto ---> Dominar las habilidades básicas de magia.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Luum Baalam:
- Faldón de Luum Baalam ---> Faldón bendito que permite invocar a guerreros jaguar.
- Máscara de Luum Baalam ---> Máscara bendita que permite aumentar considerablemente la regeneración de mana y reducir el consumo de mana durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Mago Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Luum Baalam.

Karek:
Bonificaciones generales del territorio:
- Espaldas resistentes ---> Las gentes de Karek pueden cargar más peso que las gentes de otros territorios (100 + Str*4,5 para humanos y 40 + Str*4.5 para elfos )
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Karek pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Karek:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Karek:
- Ser un Ciudadano libre o un Guardián de Karek ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Karek:
- Conocimiento del bosque ---> Los maestros leñadores de Karek pueden extraer el doble de madera que los leñadores de otros territorios.
- Habilidad para la carpintería ---> Nuevos objetos que solo los maestros carpinteros de Karek pueden fabricar (incluidos billares, escalas y casetas de perro).
- Asno de Carga ---> Mascota de carga exclusiva para los ciudadanos de Karek, que puede cargar el doble de peso que otras mascotas y resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Karek:
Requisitos para ser guerrero de Karek:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Karek ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Karek:
- Túnica de Karek ---> Túnica bendita que permite invocar a guardias de Karek.
- Maza de Karek ---> Maza bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Macero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Karek.

Gloran:
Bonificaciones generales del territorio:
- Diezmos comunales ---> Las gentes de Gloran no gastan puntos de diezmo al usar hechizos de paladín.
- Constitución fuerte ---> Las gentes de Gloran pueden tener hasta 150 de fuerza.
Ciudadanos de Gloran:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Gloran:
- Ser un Ciudadano libre o un Escudero de Gloran ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Gloran:
- Conocimiento de la montaña ---> Los mineros de Gloran pueden extraer el doble de rocas que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la cantería ---> Nuevos objetos que solo los maestros canteros de Gloran pueden fabricar (incluidas tumbas de resurrección).
- Mula de carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Alban y Gloran, que puede resucitar gratuitamente en los establos de estos territorios.
Ejército de de Gloran:
Requisitos para ser guerrero de Gloran:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Gloran ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser un maestro paladín ---> Dominar las habilidades de Caballería.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Gloran:
- Túnica de Gloran ---> Túnica bendita que permite invocar a escuderos de Gloran.
- Escudo de Gloran ---> Escudo bendito que permite aumentar considerablemente la defensa y la posibilidad de hacer rebotar los golpes durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Curandero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Gloran.

Eledbal:
Bonificaciones generales del territorio:
- Resistencia a la enfermedad ---> A las gentes de Eledbal no les afectan las efermedades humanas.
- Manos hábiles ---> Las gentes de Eledbal pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Eledbal:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Eledbal:
- Ser un Ciudadano libre o un Protector de Eledbal ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Eledbal:
- Conocimientos de botánica ---> Los leñadores de Eledbal pueden extraer de los árboles el doble de ingredientes especiales que los leñadores de otros territorios.
- Habilidad para la fabricación de arcos ---> Nuevos arcos que solo los maestros arqueros de Eledbal pueden fabricar.
- Ostard de los Bosques de Carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Eledbal, que puede resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Eledbal:
Requisitos para ser guerrero de Eledbal:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Eledbal ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Eledbal:
- Túnica de Eledbal ---> Túnica bendita que permite invocar a protectores de Eledbal.
- Arco de Eledbal ---> Arco bendito que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Arquero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Gloran.

Tsuchihare:
Bonificaciones generales del territorio:
- Honor ---> A las gentes de TsuchiHare pueden sumar puntos de esta virtud al doble de velocidad que las gentes de otros territorios.
- Manos hábiles ---> Las gentes de TsuchiHare pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Tsuchihare:
Requisitos para obtener la ciudadanía de TsuchiHare:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de TsuchiHare ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de TsuchiHare:
- Conocimientos de geología ---> Los mineros de TsuchiHare pueden extraer de la roca el doble de gemas especiales que los mineros de otros territorios.
- Habilidad para la joyería ---> Nuevas joyas y objetos que solo los maestros artesanos de TsuchiHare pueden fabricar (incluidas piedras de alma).
- Gaman de Carga ---> Mascota de carga exclusiva para los ciudadanos de TsuchiHare, que puede cargar el doble de peso que otras mascotas y resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Tsuchihare:
Requisitos para ser guerrero de TsuchiHare:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de TsuchiHare ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Seguir la senda del guerrero ---> Dominar las habilidades de Bushido o Ninjitsu.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de TsuchiHare:
- Túnica de TsuchiHare ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros de TsuchiHare.
- No-Dachi de TsuchiHare ---> No-Dachi bendito que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Lancero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de TsuchiHare.

Erchmener:
Bonificaciones generales del territorio:
- Espaldas resistentes ---> Las gentes de Erchmener pueden cargar más peso que las gentes de otros territorios (100 + Str*4,5 para humanos y 40 + Str*4.5 para elfos )
- Manos hábiles ---> Las gentes de Erchmener pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Erchmener:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Erchmener:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Erchmener ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Erchmener:
- Experiencia como trampero ---> Los cazadores de Erchmener pueden conseguir el doble de pieles al despellejar a un animal (4 veces más piel combinado con la habilidad de forense).
- Habilidad para la peletería ---> Nueva armadura de cuero que solo los maestros sastres de TsuchiHare pueden fabricar.
- Perros de Carga ---> Mascotas de carga exclusiva para los ciudadanos de Erchmener, que ocupan un solo hueco y pueden resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Erchmener:
Requisitos para ser guerrero de Erchmener:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Erchmener ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener la conciencia limpia ---> No tener karma negativo ni más de 4 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Erchmener:
- Túnica de Erchmener ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros de Erchmener.
- Hacha de Erchmener ---> Hacha bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Hachero Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Erchmener.

Nalkoor:
Bonificaciones generales del territorio:
- Muerte en vida ---> Los muertos vivientes de Nalkoor no necesitan comer ni beber nunca.
- Mente clara ---> Las gentes de Nalkoor pueden tener hasta 150 de inteligencia.
Ciudadanos de Nalkoor:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Nalkoor:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Nalkoor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Nalkoor:
- Experiencia como cazador de dragones ---> Los cazadores de Nalkoor pueden conseguir el doble de escamas al despellejar a un dragón (4 veces más escamas combinado con la habilidad de forense).
- Habilidad para confeccionar armaduras de escamas ---> Los maestros herreros de Nalkoor tienen mayores porcentajes de éxito y excepcionalidad al fabricar armaduras de escamas.
- Corcel Espectral de Carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Nalkoor, que puede ser resucitado directamente por su dueño en cualquier lugar.
Ejército de Nalkoor:
Requisitos para ser guerrero de Nalkoor:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Nalkoor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser un nigromante experto ---> Dominar las habilidades básicas de nigromancia.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército de Nalkoor:
- Túnica de Nalkoor ---> Túnica bendita que permite invocar a guerreros de Erchmener.
- Guadaña de Nalkoor ---> Guadaña bendita que permite aumentar considerablemente su capacidad de absorber maná durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Nigromante Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Nalkoor.

Mengor:
Bonificaciones generales del territorio:
- Experiencia como explorador ---> Las gentes de Mengor pueden Examinar a cualquier criatura sin necesidad de entrenar la habilidad Animal Lore.
- Manos hábiles ---> Las gentes de Erchmener pueden tener hasta 150 de destreza.
Ciudadanos de Mengor:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Mengor:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Mengor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser humano ---> Ser de raza humana.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Mengor:
- Experiencia como cazador ---> Los cazadores de Mengor pueden conseguir el doble de carne, plumas y lana al despellejar a un animal (4 veces más carne, plumas y lana combinado con la habilidad de forense).
- Habilidad para la cocina ---> Nuevos alimentos y preparados que solo los maestros cocineros de Mengor saben cocinar adecuadamente.
- Ridgeback de Carga ---> Montura de carga exclusiva para los ciudadanos de Mengor, que puede resucitar gratuitamente en los establos de este territorio.
Ejército de Mengor:
Requisitos para ser guerrero de Mengor:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Mengor ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser humano ---> Ser de raza humana.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército:
- Máscara de Oso de Mengor ---> Máscara de Oso bendita que permite invocar a guerreros Salvajes.
- Lanza de Mengor ---> Lanza bendita que permite aumentar considerablemente su daño y velocidad de ataque durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Salvaje Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Mengor.

Tar-huinë:
Bonificaciones generales del territorio:
- Resistencia a la enfermedad ---> A las gentes de Tar-huinë no les afectan las efermedades humanas.
- Mente clara ---> Las gentes de Tar-huinë pueden tener hasta 150 de inteligencia.
Ciudadanos de Tar-huinë:
Requisitos para obtener la ciudadanía de Tar-huinë:
- Ser un Ciudadano libre o un Guerrero de Tar-huinë ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para ciudadanos de Tar-huinë:
- Conocimiento de venenos ---> Los cazadores de Tar-huinë pueden extraer tres tipos distintos de veneno (de reptil, de insecto y elemental) al despellejar a determinadas criaturas.
- Habilidad para la alquimia ---> 3 nuevas pociones venenosas explosivas que solo los maestros alquimistas de Tar-huinë pueden preparar.
- Alma Errante ---> Mascota de carga exclusiva para los ciudadanos de Tar-huinë, que puede cargar del doble de peso que otras mascotas y puede resucitar por si misma absorbiendo vida de su dueño.
Ejército de Tar-huinë:
Requisitos para ser guerrero de Tar-huinë:
- Ser un Ciudadano libre o un Ciudadano de Tar-huinë ---> No formar parte del ejercito de otro territorio ni ser ciudadano de otro territorio.
- Tener el alma oscura ---> Tener karma negativo y al menos 5 muertes.
- Ser un luchador experto ---> Dominar las habilidades básicas de lucha.
- Ser elfo ---> Ser de raza élfica.
- Superar la correspondiente quest.
Bonificaciones para el ejército:
- Túnica de Tar-huinë ---> Túnica bendita que permite invocar a Elfos Oscuros.
- Lanza de Tar-huinë ---> Lanza bendita que permite aumentar considerablemente su capacidad de absorber vida durante unos instantes cuando su portador está herido.
- Elfo Oscuro Mercenario ---> Mercenario a las órdenes del guerrero de Tar-huinë.



Gran parte de lo que aparece indicado arriba ya está implementado y testeado, pero aun quedan bastantes cosillas por ir añadiendo al sistema, sobre todo en lo referente a nuevos objetos crafteables para los artesanos de cada territorio.

Como siempre, al ir implementando el sistema ya iremos viendo que tal resulta, para modificar y ajustar lo que sea necesario.

En breve estarán disponibles las dos primeras quest, que darán acceso al ejército de Nadih y al ejército de Karek. Aunque como comprenderéis, son quest largas que implican un gran trabajo, y aun falta mucho hasta tener las 21 quest terminadas

Para los que tengáis dudas sobre si empezar alguna de las quest que vayan estando disponibles, o bien esperar a que esté disponible otra que os interesa más, añadiré que está previsto una 22º quest que permitirá abandonar una ciudadanía para luego si se quiere poder optar a otra. No se puede pertenecer simultánemente a dos ciudadanías distintas, de modo que una vez elegida una, abandonarla implica abandonar todos los objetos y privilegios asociados a ella.

Por último quiero dar las gracias a Lilith por el gran esfuerzo con las quest y al resto del staff que ha colaborado en el testeo de los distintos aspectos del sistema. Espero que os guste y aporte nuevos alicientes al servidor.

Un saludo.

Criaturas legendarias.

A lo largo del mundo de Los 13 Sellos, es posible encontrarse con ancestrales Criaturas Legendarias.

Slime Anciano
Nivel ---> 1
Territorio ---> Karek.

Rey Lagarto
Nivel ---> 1
Territorio ---> Luum Baalam.

Gorila Anciano
Nivel ---> 1
Territorio ---> Luum Baalam.

---------------------------------------------------------------

Gran Araña de Hielo
Nivel ---> 2
Territorio ---> Erchmener.

Arpía Dorada
Nivel ---> 2
Territorio ---> Karek.

Druk el señor de los Ettins
Nivel ---> 2
Territorio ---> Karek.

Víbora Plateada
Nivel ---> 2
Territorio ---> Luum Baalam.

Marav el Troll Sangunario
Nivel ---> 2
Territorio ---> Gloran.

---------------------------------------------------------------

Octopus Gigante
Nivel ---> 3
Territorio ---> Alban.

Kraken de los Hielos
Nivel ---> 3
Territorio ---> Erchmener.

Sauce Tóxico
Nivel ---> 3
Territorio ---> Luum Baalam.

---------------------------------------------------------------

Tormenta de Arena
Nivel ---> 4
Territorio ---> Nadih.

Demonio de Hielo
Nivel ---> 4
Territorio ---> Erchmener.

Matriarca arácnida
Nivel ---> 4
Territorio ---> Gloran.

Bruja Chunga (Nuevo)
Nivel ---> 4
Territorio ---> Gloran.

Ridgeback Anciano (Nuevo)
Nivel ---> 4
Territorio ---> Mengor.

---------------------------------------------------------------

Kukulkan la Serpiente Sagrada
Nivel ---> 5
Territorio ---> Luum Baalam.

Ruznaer el Gran Dragón Rojo
Nivel ---> 5
Territorio ---> Karek.

Groog el Señor de los Ogros
Nivel ---> 5
Territorio ---> Karek.

Nuukaan Aakal
Nivel ---> 5
Territorio ---> Luum Baalam.

Esencia Tóxica
Nivel ---> 5
Territorio ---> Alban.

Gwenzal el gran dragón Gris
Nivel ---> 5
Territorio ---> Gloran.

Rey Juka Oscuro (Nuevo)
Nivel ---> 5
Territorio ---> Jukatekam.

---------------------------------------------------------------

Gran Espíritu Protector
Nivel ---> 6
Territorio ---> Karek.

Faraón
Nivel ---> 6
Territorio ---> Nadih.

Gigatauro
Nivel ---> 6
Territorio ---> Luum Baalam.

Los características generales de las Criaturas Legendarias son:

- Para derrotar a una criatura legendaria hay que superar tres pasos:
. Resolver una pequeña quest distinta en cada caso (actualmente solo está activa la del Slime Anciano y la de la Gran Araña de Hielo)
. Derrotar a los distintos grupos de seguidores de la criatura. Solo aparecen ante alguien que haya resuelto previamente la quest. En caso de ir en grupo basta con que uno la haya resuelto.
. Una vez eliminados los seguidores aparece la Criatura Legendaria.
- Las Criaturas Legendarias de nivel 1, 2 y 3 tienen 2 grupos de seguidores. Las de 4, 5 y 6 tienen 3 grupos de seguidores.
- Cada grupo de seguidores tiene un tiempo máximo total para alcanzar un determinado número de muertes, y un tiempo máximo entre muerte y muerte. En caso de no lograr superar a un grupo, se regresa al grupo anterior.
- Cuando aparece la Criatura Legendaria hay un tiempo máximo de 4 horas para eliminarla o desaparecerá.
- El loot, tanto en objetos como en dinero, está en función del nivel.
- También en función del nivel portan cierta cantidad de Piedrás Mágicas (cargas para el libro de Encantamientos)
- Todos tienen cierto % de portar su estatua.
- Todos tienen cierto % de portar un objeto único que permite fabricar un artefacto concreto.
- Las Criaturas Legendarias de nivel 4, 5 y 6 entregarán un Pergamino de Poder al morir, a aquel jugador que más daño le haya causado. La calidad del Pergamino de Poder depende del nivel de la Criatura Legendaria.

Re-EVO-lución!!!

Añadidos 19 tipos de Evo.

Características generales:
- Van evolucionando al enfrentarse a otras criaturas, volviéndose cada vez más poderosos.

- Cuanto más poderoso sea el rival, más rápido mejorará (Fórmula de obtención de experiencia ajustada para garantizar el mayor equilibrio).

- Tienen 7 fases de evolución:
. Fase 1 ---> 0 – 10.000 puntos de experiencia.
. Fase 2 ---> 10.000 – 40.000 puntos de experiencia.
. Fase 3 ---> 40.000 – 160.000 puntos de experiencia.
. Fase 4 ---> 160.000 – 640.000 puntos de experiencia.
. Fase 5 ---> 640.000 – 2.000.000 puntos de experiencia.
. Fase 6 ---> 2.000.000 – 5.000.000 puntos de experiencia.
. Fase 7 ---> Más de 5.000.000 puntos de experiencia.

- Ocupan 1 hueco a nivel 1 y 2, 2 huecos a nivel 3 y 4, 3 huecos a nivel 5, 4 huecos a nivel 6 y 5 huecos a nivel 7.

- Hay tres grupos:
. Dragones Evo.
. Monturas Evo.
. Mercenarios Evo.

- Comandos:
[Exp ---> Te permite seleccionar a tu evo para ver cuanta experiencia tiene acumulada.
Todos los comandos genéricos para mascotas.

- Comandos adicionales para mercenarios:
Nombre Monta ---> Te permite seleccionar una montura (normal o etérea) para que sea usada por tu mercenario.
Nombre Desmonta ---> El mercenario desmonta y vuelves a controlar tu montura.
Nombre Desvístete ---> Todo el equipo que porta el mercenario pasa a tu mochila.
Nombre Informa ---> Abre un menú con todas las habilidades y características del mercenario.

Características de cada grupo:
Dragones Evo:
- Son los evos con más vida y tienen altas resistencias y daños.
- Son los evos más lentos.
- Evolucionan más rápidamente al alimentarlos con Pienso para Dragones.

Monturas Evo:
- Tienen algo menos de vida y hacen algo menos de daño que los Dragones Evo.
- Son montables en todas sus fases, lo que te permitirá desplazarte con mayor rapidez.
- Evolucionan más rápidamente al alimentarlos con Pienso para Monturas.

Mercenarios Evo:
- Son los evos que hacen más daño.
- Son los evos con menos vida y con peores resistencias.
- Puedes equiparlos con tus armas, armaduras, prendas y joyas, consiguiendo así que mejoren considerablemente sus resistencias y habilidades.
- Puedes asignarles una montura (normal o etérea) de tu propiedad, con lo que se moverán tan rápido como tu.

Clasificación:
Dragones Evo:
Dragón de Fuego:
- Elevado daño y defensa a Fuego.
- Usa magia.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón de Fuego.

Dragón de hielo:
- Elevado daño y defensa a Frío.
- Usa magia.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón de Frío.

Dragón Venenoso:
- Elevado daño y defensa a Veneno.
- Envenena al golpear.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón Venenoso.

Dragón de Luz:
- Elevado daño y defensa a Energía
- Usa caballería.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón de Luz.

Dragón Oscuro:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa nigromancia.
- Se consigue incubando un huevo de Dragón Oscuro.


Monturas Evo:
Hiryu:
- Daños y defensas equilibradas.
- Poderoso ataque cuerpo a cuerpo.
- Se consigue incubando un huevo de Hiryu.

Cusidhe:
- Elevado daño y defensa a Frío.
- Cura con vendas a si mismo y a su maestro.
- Se consigue domando una cría de Cusidhe.

Quimera:
- Elevado daño y defensa a Energía
- Usa caballería.
- Se consigue incubando un huevo de Quimera.

Corcel de Fuego:
- Elevado daño y defensa a Fuego.
- Usa magia.
- Se consigue domando una cría de Corcel de Fuego.

Pesadilla:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa nigromancia.
- Se consigue domando una cría de Pesadilla.

Mercenarios Evo:
Espadachín Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con espada.
- Se consigue a través de un contrato de Espadachín Mercenario.

Lancero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Envenena al golpear.
- Lucha con lanza.
- Se consigue a través de un contrato de Lancero Mercenario.

Macero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con maza.
- Se consigue a través de un contrato de Macero Mercenario.

Verdugo Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con hacha.
- Se consigue a través de un contrato de Verdugo Mercenario.

Arquero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa caballería.
- Lucha con arco.
- Se consigue a través de un contrato de Arquero Mercenario.

Mago Mercenario:
- Elevada defensa Física y daño a Fuego y Energía.
- Usa magia.
- Lucha con bastón.
- Se consigue a través de un contrato de Mago Mercenario.

Nigromante Mercenario:
- Elevada defensa Física y daño a Frío y Veneno.
- Usa nigromancia.
- Lucha con bastón.
- Se consigue a través de un contrato de Nigromante Mercenario.

Curandero Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Cura con vendas a si mismo y a su maestro.
- Lucha con bastón.
- Se consigue a través de un contrato de Curandero Mercenario.

Asesino Mercenario:
- Elevado daño y defensa Física.
- Usa nigromancia.
- Envenena al golpear.
- Lucha con lanza.
- Tiene flag de asesino.
- Se consigue a través de un contrato de Asesino Mercenario.


Dragón de Luz.


Asesino Mercenario.


Un saludo.

Duelos

Duelos:
Incorporado un nuevo sistema de duelos.

Configuración del duelo:
Usando el comando [Duelo , accederás al menú de configuración del duelo, que te permite elegir el número de participantes.


Una vez seleccionado el número de participantes, podrás ir invitando a los jugadores que quieras, que deberán decidir si aceptan tu invitación.


Aquellos jugadores que no deseen ser invitados a duelos, puedes desmarcar la opción Permitir ofertas de duelo en el menú de configuración de duelos.

Para que alguien pueda participar en un duelo, debe cumplir los siguientes requisitos:
. Estar vivo.
. Tener la vida, stamina y mana a tope.
. No estar bajo los efectos de algún veneno.
. No ser criminal.
. No estar en combate.
. No estar participando ya en otro duelo.
. Tener marcada la opción Permitir ofertas de duelo
. Aceptar la invitación del organizador del duelo.

Tras seleccionar a todos los participantes, el organizador deberá distribuir los equipos.

El combate:
Un a vez seleccionados los participantes, y organizados los equipos si es el caso, da comienzo el combate, con una cuenta atrás de 10 segundos, durante la cual todos los participantes permanecerán congelados.

Durante esa cuenta atrás, además, se eliminarán los efectos de cualquier poción o hechizo que modifique loa atributos de cualquiera de los participantes.

En cuanto comience combate, cualquier participante que muera o se aleje del enemigo más cercano más de 30 pasos, será eliminado.

Todo duelo tiene una duración máxima de 10 minutos.

Al finalizar el combate los jugadores que hayan muerto serán resucitados, y sus pertenencias devueltas a su mochila.

Historial:
- Todos los datos de los duelos son almacenados, y pueden consultarse de dos modos:
. Usando el comando [Historial y seleccionando a un jugador. Este comando nos informará de todos los datos sobre duelos de ese jugador, incluidos los datos sobre victorias y derrotas en las distintas modalidades de duelos.


. Leyendo las Tablas de líderes de duelos que puedes encontrar en las principales ciudades, en las que encontrarás información global sobre los duelos.

Sistema Young.

Jugadores Jóvenes:
- Cuando crees una nueva cuenta, comenzarás con el estado de jugador joven, que te aportará las siguientes ventajas:
. Si mueres, todas tus pertenencias permanecerán contigo, en vez de quedar en tu cadáver al alcance de otros jugadores.
. En el menú de ayuda, puedes elegir la opción de Volver al Templo de Albalan siempre que lo desees, y tras unos minutos serás trasladado a ese lugar.
. Tanto en el Templo de Albalan como en la isla de Alban, encontrarás diversos portales que solo pueden ser utilizados por jugadores jóvenes, lo que te dará la oportunidad de ir conociendo el mundo.
- El estado de jugador joven dura hasta que se cumple alguna de estas condiciones:
. Hasta que tu cuenta sobrepasa las 100 horas de juego.
. Hasta que alguno de tus personajes sobrepasa los 600 puntos con la suma de todas sus habilidades.
. Hasta que alguno de tus personajes cometa algún asesinato.
. Hasta que uses el comando de voz "Quiero dejar de ser joven".

Nuevos Personajes:
- Además, todos los nuevos personajes, tanto si son de una cuenta joven como si no, cuentan con una serie de mejoras para facilitar los comienzos en el duro mundo de Los 13 sellos:
. Comida y bebida.
. Saco de dormir.
. Una bolsa de pociones curativas contra enfermedades.
. Un caballo ligado a su dueño.
. Libro de recuerdos del Hogar.
- También se han añadido objetos específicos a los personajes avanzados creados con las habilidades de nigromancia, caballería y calderero.

Resurreción

Resurrección:
- Reorganizados los niveles de vida, mana y stamina al resucitar:
. Resurrección de un personaje que tenga entre 0 y 9 muertes ---> 0 mana/10 vida/stamina a tope (Valores normales por defecto)
. Resurrección de un personaje que tenga entre 10 y 24 muertes ---> 0 mana/8 vida/8 stamina.
. Resurrección de un personaje que tenga 25 o más muertes ---> 0 mana/5 vida/5 stamina.
. Resurrección de cualquier personaje usando una Poción de Resurrección ---> mana a tope/vida a tope/stamina a tope.


Resurrección con 10-24 muertes.

Compasión

Compasión:
- Cada vez que se acompañe a un viajero hasta su destino se sumarán 20 puntos de compasión.
- Cada vez que se ayude a un prisionero a huir se sumarán 100 puntos de compasión.
- Cada día se puede sumar un máximo de 2000 puntos de compasión.
- Los niveles de compasión son los siguientes:
. Seeker of compassion:
. Puntos mínimos: 4000
. Beneficio: Resucitar personajes (con magia o vendas) con un 20% de vida.
. Follower of compasion:
. Puntos mínimos: 10000
. Beneficio: Resucitar personajes (con magia o vendas) con un 40% de vida.
. Knight of compasion:
. Puntos mínimos: 20000
. Beneficio: Resucitar personajes (con magia o vendas) con un 80% de vida.
- Los puntos van bajando con el tiempo si no se sigue practicando la compasión.
- Lo puntos no se pierden al resucitar personajes. Se puede resucitar cuantas veces se quiera sin que afecte a los puntos acumulados.


Viajero.

Tejedor.

Tejedor:
- Añadido sistema de fabricación de alfombras con 20 modelos distintos.
- Para fabricar alfombras es necesario ser gran maestro sastre y estudiar el libro sobre EL arte de fabricación de Alfombras. Se ha de utilizar como herramienta un Carrete de Tejedor.
- Añadido NPC Tejedor de alfombras, que vende materias primas, herramientas y libro para la fabricación de alfombras.
- Añadido Carrete de Tejedor al menú de fabricación del Calderero.


Alfombras.


Menú de fabricación.

El arte de Encantar.

Los artesanos de Los 13 Sellos (mínimo 50 tinkering + 50 inscription) han desarrollado la habilidad de inscribir Encantamientos en armas, armaduras, joyas y prendas.

Existen un total de 50 encantamientos distintos, y cada uno de ellos confiere una propiedad distinta a los objetos sobre los que es aplicado. Algunos encantamientos solo son aplicables a determinados tipos de objeto. Debes ser cauteloso al inscribir estos poderosos encantamientos, ya que el objeto encantado puede no soportar el proceso, y explotar. A medida que mejores tus habilidades como artesano y como escriba, cometerás menos errores y tus encantamientos serán mejores, aumentando las propiedades añadidas a los objetos encantados. No es posible aplicar más de 5 encantamientos a un mismo objeto.

Para poder realizar un encantamiento, necesitas tres cosas:
- Un Libro de Encantamientos, que puede ser fabricado desde el menú del escriba.
- Tener el Encantamiento en concreto añadido al libro. Los Encantamientos son como recetas, que se han de conseguir y añadir al libro. Una vez conseguido un Encantamiento podrá utilizarse tantas veces como se quiera. Los Encantamientos se consiguen matando al Guardián de los Encantamientos, un NPC que deambula por el mundo cambiando constante mente de lugar, y porta 3 Encantamientos.
- Disponer de una Piedra Mágica. Las Piedras Mágicas son las cargas del Libro de Encantamientos, y puedes usarlas directamente desde tu mochila, o añadirlas al libro. Cada vez que hagas un intento de Encantamiento gastarás una Piedra Mágica. Las Piedras Mágicas se consiguen matando al Guardián de los Encantamientos o bien matando alguna Criatura Legendaria. Según el nivel de la Criatura Legendaria la cantidad de Piedras Mágicas varía entre 10 y 60.


Libro de Encantamientos.

Un saludo.

Te quedarás de piedra.

Los escultores de Los 13 Sellos, han desarrollado una gran habilidad en el tallado de todo tipo de materiales. A golpe de cincel, pueden hacer una réplica exacta de cualquier jugador, con todo lujo de detalles, incluidos las ropas, armaduras o armas que porte.

Añadido sistema de “Estatuas”.
- Desde el menú de Tallador de Piedra es posible fabricar Estatuas de Ciudadanos. Estas se crean en forma de Escritura.
- Una vez adquirida una Escritura de Estatua, el dueño debe situarse en su casa.
- Al utilizar la Escritura (Doble-Clic) se crea una réplica exacta del personaje (Incluidas armas, armaduras, prendas, y título referente a Fama y karma si es el caso) situada sobre un pedestal.
- Con Doble-Clic sobre el pedestal, se accede a todas las opciones de configuración de la estatua.
- Para quitar la estatua, se puede usar la opción Trasladar en el menú del pedestal, o bien con un clic sobre la Estatua elegir Eliminar. En ambos casos la Estatua vuelve a la forma de Escritura y puede volver a colocarse en otro lugar.


Escultura.

El mejor amigo del artesano.

¿Quien dice que un artesano no puede echarse la mochila a la espalda y salir a explorar el mundo? En Los 13 Sellos nuestros artesanos cuentan con unos poderosos compañeros de aventuras: los golems.

Características generales:
- Existen 27 tipos de golems, divididos en 3 clases:
. Golems Sirvientes.
. Golems de Combate.
. Golems Pesados.
- Para su fabricación hay que reunir lingotes de mineral y una serie de piezas y tener una habilidad mínima de Tinker de 60.
- Cuanto mayor sea la habilidad de Tinker, mejores propiedades tendrán los golems que fabrique. Con 120 de tinker se fabrican golems con el 100% de su potencial.
- Los Golems fabricados por los Mecánicos Juka, que puedes encontrar en el Mundo de Los 13 Sellos, tienen un potencial equivalente a los fabricados por un Tinker con 120.
- Los Golems se "alimentan" con lingotes del mismo material con el que fue fabricado.
- Al crear un Golem surge ya bondeado a su creador.
- Se reparan con las herramientas de Tinker, y consumen lingotes del material correspondiente en cada reparación.
- Cuanto mayor es la habilidad de Tinker, más daño se repara.
- Hay una espera mínima de 6 segundos entre cada reparación.
- Se "resucitan" usando herramientas de tinker con un mínimo de habilidad de 80.
- Son inmunes a las habilidades de bardo.
- Las mascotas no pueden atacar a un Golem a menos que este ataque primero.
- Son inmunes al veneno.
- Al recibir daño hacer perder maná a su dueño (1/10 del daño recibido por el Golem). De quedarse el dueño sin maná, comenzará a perder stamina (1/10 del daño recibido por el Golem). De quedarse el dueño sin maná ni stamina, comenzará a perder vida (1/10 del daño recibido por el Golem).
- Todos los tipos de Golem cuentan con mochila y pueden portar objetos al igual que un animal de carga. (PRECAUCIÓN: si quieres que el golem cargue lingotes de su mismo material, colócalos directamente en su mochila, porque si lo arrastras sobre el, se los "comerá" Giñar )
- Para conocer el estado y propiedades de tu Golem, puedes usar el comando de voz "Nombre informa".

Golems Sirvientes:
- Tienen mochila y pueden cargar objetos.
- Son los Golems más rápidos.
- Son los Golems con menos vida, y con peores resistencias.
- Son los Golems que hacen menos daño.
- Pueden generar un barrera mágica para protegerse de ataques cuerpo-a-cuerpo.
- Ocupan 1 hueco de seguidores.
- Adecuados como alternativa a las pequeñas mascotas de carga. Son más rápidos y más resistentes que estas.

Golems de Combate:
- Tienen mochila y pueden cargar objetos.
- Son los Golems que hacen más daño.
- Pueden generar un barrera mágica para protegerse de ataques cuerpo-a-cuerpo.
- Ocupan 3 huecos de seguidores.
- Adecuados para PvM. Tienen buen ataque y pueden cargar lo que se va consiguiendo.

Golems Pesados:
- Tienen mochila y pueden cargar objetos, soportando el doble de peso que cualquier otra criatura.
- Son los Golems más lentos.
- Son los Golems con más vida, y con mejores resistencias.
- Pueden aturdir a su adversario durante 5 segundos al golpearlos.
- Ocupan 4 huecos de seguidores.
- Adecuados para mineros y leñadores. Pueden cargar mucho peso y ante un ataque aguantan mucho más que cualquier mascota de carga antes de ser derribados.


Mecanismo.


Golems Sirvientes de Hierro y de Agapite.


Golem de Combate de Valorite.


Golem Pesado de Verite.

Recompensas de Quest

Añadido nuevo sistema de recompensas de quest.

Por cada quest completada, se obtiene uno o más puntos de quest, y con cada punto se obtiene un crédito, que luego se puede canjear por recompensas accediendo a una Piedra de Recompensas de Quest. Hay 3 disponibles: en el Palacio de Yarah, en el Palacio de Itzaka, y en la Torre de Guardia de Alban.

Los puntos acumulados se pueden consultar en la pestaña QUEST dentro de Información del Personaje. También se puede consultar en esa pestaña toda la información sobre las quests finalizadas y las actualmente activas para ese personaje.

Al adquirir un premio, se gasta la correspondiente cantidad de créditos, pero se conservan siempre los puntos. Cada premio requiere disponer de cierta cantidad de créditos sin gastar, y tener una cantidad mínima de puntos acumulados.

En este momento los premios disponibles son:

Capa de aventurero: (25 créditos y un mínimo de 25 puntos de quest)
Bendecida.
Tiene la propiedad de visión nocturna.
Disponible en 4 colores especiales.


Caballo de aventurero: (50 créditos y un mínimo de 100 puntos de quest)
Se obtiene ya bondeado.
Tiene muchos más puntos de golpe que un caballo normal.
Se mantiene siempre con total lealtad a su dueño.

Llama de aventurero: (50 créditos y un mínimo de 100 puntos de quest)
Se obtiene ya bondeada.
Tiene muchos más puntos de golpe que una llama normal.
Se mantiene siempre con total lealtad a su dueño.


Botiquín de aventurero: (100 créditos y un mínimo de 200 puntos de quest)
Bendecido.
Se puede manejar desde la mochila o desde el banco.
Permite almacenar vendas, ajo y ginseng (Hasta un máximo de 100).
Permite almacenar todo tipo de pociones curativas y regeneradoras (Hasta un máximo de 10).

Armas Legendarias.

Las Armas Legendarias van evolucionando a medida que se utilizan, mejorando sus propiedades y añadiendo otras nuevas, hasta llegar a su máximo poder al alcanzar los 25.000 puntos de evolución.

Deben ser fabricadas por un artesano, y para su elaboración requieren dos ingredientes. Una pieza de material de calidad excepcional (Que se consiguen matando criaturas paragon) y una pieza única específica para cada arma (Que se consigue matando las criaturas legendarias de un determinado territorio).
La probabilidad de que una criatura paragon porte una pieza de material de calidad excepcional depende de la fama de la criatura y de la suerte de quien la mate.
La probabilidad de que una criatura legendaria porte un objeto único depende del nivel de la criatura, y es la siguiente:
Nivel 1 ---> 1%
Nivel 2 ---> 2%
Nivel 3 ---> 4%
Nivel 4 ---> 8%
Nivel 5 ---> 16%
Nivel 6 ---> 32%

Armas legendarias:

Archery:

Arco de Kelbarat:
Territorio ---> Eledbal
Velocidad ---> 25
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> Armor Ignore
Habilidad secundaria ---> Moving Shot
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Archery
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Ballesta Susurrante:
Territorio ---> Alban
Velocidad ---> 25
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> Double Strike
Habilidad secundaria ---> Moving Shot
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Archery
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Legendario Arco Juka:
Territorio ---> Jukatekam
Velocidad ---> 25
Daño ---> 16 - 18
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Veneno
Habilidad primaria ---> Paralyzing Blow
Habilidad secundaria ---> Mortal Strike
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Archery
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a veneno ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Veneno ---> 0% - 50%
Lanzar Life Leech ---> 0% - 50%

Fencing:

Akai Kaminari Sai:
Territorio ---> Tsuchihare
Velocidad ---> 55
Daño ---> 9 - 11
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Fuego
Habilidad primaria ---> Block
Habilidad secundaria ---> Armor Pierce
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Fencing
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a fuego ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Fuego ---> 0% - 50%
Lanzar Flecha Mágica ---> 0% - 50%

Espada Maldita de Itzaka:
Territorio ---> Luum Baalam
Velocidad ---> 53
Daño ---> 10 - 12
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Veneno
Habilidad primaria ---> Armor Ignore
Habilidad secundaria ---> Infectious Strike
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Fencing
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a veneno ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Veneno ---> 0% - 50%
Lanzar Life Leech ---> 0% - 50%

Lanza de las dos Lunas:
Territorio ---> Mengor
Velocidad ---> 42
Daño ---> 13 - 15
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Veneno
Habilidad primaria ---> Shadow Strike
Habilidad secundaria ---> Mortal Strike
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Fencing
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a veneo ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Veneno ---> 0% - 50%
Lanzar Life Leech ---> 0% - 50%

Lumberjacking:

Hacha del Leñador Tuerto:
Territorio ---> Erchmener
Velocidad ---> 33
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Frío
Habilidad primaria ---> DoubleStrike
Habilidad secundaria ---> WhirlwindAttack
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a frío ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Frío ---> 0% - 50%
Lanzar Stam Leech ---> 0% - 50%

Legendaria Hacha Orca:
Territorio ---> Norgul
Velocidad ---> 31
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Fuego
Habilidad primaria ---> BleedAttack
Habilidad secundaria ---> ConcussionBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a fuego ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Fuego ---> 0% - 50%
Lanzar Flecha Mágica ---> 0% - 50%

Mace Fighting:

Maza de los tres Reyes:
Territorio ---> Karek
Velocidad ---> 40
Daño ---> 12 - 14
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Frío
Habilidad primaria ---> ConcussionBlow
Habilidad secundaria ---> Disarm
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Mace Fighting
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a frío ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Frío ---> 0% - 50%
Lanzar Stam Leech ---> 0% - 50%

Vara de Kronkr:
Territorio ---> Gloran
Velocidad ---> 33
Daño ---> 15 - 17
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> ConcussionBlow
Habilidad secundaria ---> ParalyzingBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Mace Fighting
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Swordmanship:

Espada del Meer Errante:
Territorio ---> MuutMeer
Velocidad ---> 30
Daño ---> 15 - 16
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Energía
Habilidad primaria ---> ArmorIgnore
Habilidad secundaria ---> ConcussionBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a energía ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Energía ---> 0% - 50%
Lanzar Mana Leech ---> 0% - 50%

Filo del Desierto:
Territorio ---> Nadih
Velocidad ---> 37
Daño ---> 13 - 15
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Fuego
Habilidad primaria ---> DoubleStrike
Habilidad secundaria ---> ParalyzingBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a fuego ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Fuego ---> 0% - 50%
Lanzar Flecha Mágica ---> 0% - 50%

Segadora de Almas:
Territorio ---> Nalkoor
Velocidad ---> 33
Daño ---> 15 - 18
Tipo de daño ---> 75% Física / 25% Frío
Habilidad primaria ---> BleedAttack
Habilidad secundaria ---> ParalyzingBlow
Spell Channeling
Suerte ---> 10 - 260
Bonus de habilidad ---> +5 - +10 Swordmanship
Bonus de resistencia física ---> 5% - 10%
Bonus de resistencia a frío ---> 5% - 10%
Incremento de daño ---> 0% - 50%
Incremento de velocidad de ataque ---> 0% - 50%
Lanzar Área de Frío ---> 0% - 50%
Lanzar Stam Leech ---> 0% - 50%

NOTA ---> El territorio indica en donde se puede encontrar el ingrediente único necesario para la fabricación de las armas (El las criaturas legendarias de esa zona).
 

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